Herzlich willkommen beim Einheitsbeitrag des Republic Intelligence Service, auch genannt Shadowtrooper. Auf unserer Website erfährst du nützliche Informationen rund um die Einheit. Dieser Beitrag hier ist nicht aktuell und wird von der eben genannten Website vollständig ergänzt.
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Die Shadow Trooper wurden von Armand Isard, dem Geheimdienstchef der Republik gegründet, um die nun geringe Anzahl an ARC-Truppen aufzustocken. Sie trugen eine Spezielle Modifizierte Phase 2 Rüstung welche es ihnen ermöglicht sich zu Tarnen oder ihr Aussehen bis zu einem, Bestimmten Grad zu ändern. Zu ihren Aufgaben gehörte Spionage, Sabotage und Kopfgeldjäger arbeiten.
Um auch während der Tarnung effektiv zu sein, besaßen die Shadowtrooper eine Ionisierte Vibroklinge,die ihnen verhalf Gegner effektiv und lautlos zu töten. Auch führten sie eine Besondere DC-15s Ausführung, die sogenannte DC-19 Stealth, mit sich. Deren Spezielles Tibanagas ermöglichte es, unsichtbare Schüsse abzufeuern.
§0 Der RIS Direktor hat das Recht, jegliche Entscheidungen untergestellter Mitglieder zu revidieren.
§0.1 Die Führungsebene kann sich in manchen Situationen über alle bestehenden Regeln hinwegsetzen.
§1 Aktivität
- §1.1 Falls man 2 Tage ohne Abmeldung nicht erscheint, wird man am zweiten Tag ab 20:00 Uhr aufgrund von Inaktivität der Einheit verwiesen.
- §1.1.1 Damit ein Tag als "aktiv" oder als "da gewesen" zählt, muss mindestens eine halbe Stunde in der CW:RP Akte für die FE nachweisbar sein.
- §1.1.2 Am Tag nach der Abmeldung hat man in seinem RIS-Charakter zu spielen, ansonsten gelten die selben folgenden Maßnahmen wie bei §1.1.
- §1.2 Abmeldungen müssen immer im internen Abmeldungsdokument eingetragen werden.
- §1.3 Sollten Abmeldungen zu gehäuft und/oder unbegründet auftreten und/oder sollte während einer Abmeldung intensiv nachweislich anderer Aktivitäten nachgegangen werden (z.B. Spielen in anderen Charakteren) und/oder sollte die Aktivität pro Tag im RIS-Charakter immer nur wenige Minuten betragen, nimmt sich die Führungsebene das Recht, betroffene Personen der Einheit zu verweisen.
- §1.4 Sogenanntes AFK-Farming (AFK sein und sich minimal bewegen, um Zeit in der Akte zu gewinnen) ist strengstens verboten und wird mit einem Rauswurf und einem Wiedereintrittsverbot (Blacklist) bestraft.
- §1.4.1 Wenn man länger als 10 Minuten AFK ist (z.B. Essen gehen), muss man den Server verlassen.
§2 Fortbildungen
- §2.1 Pflichtfortbildungen müssen so bald wie möglich getätigt werden, nach mehrfacher Erinnerung durch die FE ohne Folgen wird derjenige der Einheit verwiesen oder durch Strikes bestraft (nach Einschätzung der FE).
- §2.1.1 Die Verhör-, Technik/Hacking und HTM-Fortbildung ist innerhalb von zwei Wochen nach Beitritt der Einheit zu absolvieren.
- §2.1.2 Die Geiselnahmenfortbildung kann ab Corporal absolviert werden und ist Vorraussetzung für die Beförderung zum SGT oder Agent.
- §2.1.3 Die STS Fortbildung kann ab Sergeant absolviert werden und ist Vorraussetzung für die Beförderung zum CPT oder Special Agent.
- §2.1.4 Die Scharfschützenfortbildung kann ab SGT absolviert werden.
- §2.2 Man kann alle Fortbildungen gleichzeitig ab Private (Sniper und STS ab Sergeant, Medic ab Corporal) belegen; die einzige Ausnahme ist die Entscheidung zwischen STS und Einheitsmedic.
- §2.3 Straftaten darf man erst nach der Sentinel Straftaten Fortbildung klären.
- §2.3.1 Straftaten-Sentinel Fortbildungen werden durch die ST FE durchgeführt.
- §2.3.2 Die ST Fortbildung darf nur auf Aufforderung angewendet werden oder wenn die Stoßtruppen nicht anwesend sind oder wenn die Stoßtruppen offentsichtlich Unterstützung benötigen.
- §2.3.3 Häufige und selbstständige Unterstützung der ST ist zur Stärkung der Partnerschaft erwünscht.
- §2.4 Hat man bestimmte Fortbildungen noch nicht, darf man die Inhalte eben dieser nicht aktiv nutzen (z.B. ohne HTM: keine Nutzung des H., T., M.)
- §2.5 Das mobile Langstreckenfunkgerät wird ebenfalls in der HTM Fortbildung erklärt und darf ohne diese nicht genutzt werden.
§3 Verhalten
- §3.1 Das Verhalten der Mitglieder soll nicht nur auf dem Server sondern auch auf dem TeamSpeak gewahrt sein.
- §3.2 Shadowtrooper müssen sich so wie normale Klone verhalten.
- §3.3 Die Shadowtrooper befolgen jeden Befehl der Agenten ohne Umschweife.
- §3.4 Morddrohungen oder ähnliches sind strengstens untersagt.
- §3.5 Persönlichkeitsstörungen und ähnliches sind nicht verboten, dennoch muss diese im RP dementsprechend behandelt werden.
- §3.6 Das Nutzen des Republic Intelligence Service Area, um eine Strafzeit bei den ST zu umgehen, ist verboten.
- §3.7 Bei schlechtem Verhalten, dass zu einem Bann vom Server führt, kann dies ebenso Einheitsintern geahndet werden.
- §3.8 Das Mitmachen an anderen Rekrutierungen mit dem Shadowtrooper Charakter führt zum sofortigen Rauswurf.
- §3.9 Das Löschen des Charakters führt zum sofortigen Rauswurf.
- §3.10 Der Geheimdienst ist bei Geiselnahmen genau wie das SE BDE für Geiselnahmen zuständig, man sollte der SE BDE die Führung überlassen, jedoch nur, sollten keine der RIS Agenten da sein, welche nämlich organisatorische Aufgaben hierbei wahrnehmen sollen.
- §3.11 Die Kleiderordnung ist stets einzuhalten.
- §3.12 In der Öffentlichkeit haben sich die SWT untereinander in keinster Form gegenseitig zu belästigen und somit den Ruf der Einheit zu verschlechtern.
§4 Ausrüstung
- §4.1 Das Nutzen der Sonderausrüstung ist nur auf Einsätzen, während Aufträgen, in Notsituationen oder nach §4.1.1 ff. erlaubt.
- §4.1.1 Als Sonderausrüstung gilt das Hidden Blade, das Tarnmodul und die Magnetplatten.
- §4.1.2 Man hat sich zu enttarnen, bevor man die RISA betritt oder verlässt.
- §4.1.3 Für Trainingszwecke darf ab CPL die Spezialausrüstung eingesetzt werden. Erlaubnis dafür erhält man entweder von Auftraggebern (§4.3) oder, wenn diese nicht anwesend sind, durch FC oder ST.
- §4.1.4 Alle anderen RIS Mitglieder (auch denjenigen, die neu joinen), muss immer mitgeteilt werden, wo, warum und als welche Person die Person bei Magnetplatten die Patroullie durchgeführt wird.
- §4.1.5 Tarnpatroullien müssen bei FC, ST oder einheitsinternen Auftragsgebern angemeldet und immer zu zweit oder zu dritt pro Gruppe ausgeführt werden. Hierbei muss mindestens ein CPL+ pro Gruppe anwesend sein. Danach dürfen sie nach freiem Ermessen und unter Beachtung von §4.1.4 durchgeführt werden.
- §4.1.6 Auf Wunsch von .smitty wird es bitte vermieden, sich als A-ARC zu tarnen. Es wird nur getan, wenn es gar nicht anders geht. Es muss von Auftraggebers (§4.3) befohlen werden und das mit driftiger Begründung. Zusätzlich müssen die A-ARCs OOC informiert werden. Wenn kein A-Arc in seiner Rolle ist, darf nicht als A-ARC gespielt werden, außer, ein CPT der A-ARCs erlaubt dies OOC.
- §4.2 Den ST muss, wenn man sich in Magnetplatten als anderer Klon ausgibt und daher ihnen eine falsche ID zeigt, per /it geschrieben werden, dass diese ID eine vom RIS ist und aktuell mit gefälschter Identität unterwegs ist ("/it ID wird vom RIS genutzt" reicht hier aus.)
- §4.3 Ein Auftrag kann nur von einem internen Captain+ oder Agent+ gegeben werden.
- §4.4 Ohne besonderen Grund dürfen durch die Magnetplatten kein Rang höher als Sergeant angenommen werden.
- §4.4.1 Sollte die OOC Erlaubnis der FE der zu tarnenden Einheit vorliegen, dürfen auch höhere Ränge genutzt werden.
- §4.4.2 Sich als Klon-Lorechar zu tarnen und dann in aktives RP einzusteigen ist verboten. Ausnahmen kann nur ein Auftraggeber (§4.3) geben. [Ausgenommen hiervon ist das Tarnen als unsere Partnereinheit SEB außschließlich zu dem Zweck, die RISA zu verlassen, um sich - ohne sich in aktives RP verwickeln zu lassen - kurz darauf zu einer anderen Einheit umzutarnen.]
- §4.4.3 In angemessenen und drifitig begründbaren Notsituationen ist es SGT+ erlaubt, sich als Lorechars zu tarnen. Bei einem Streitfall behält sich die RIS-FE vor, die Angemessenheit der Handlung unabhängig und selbst zu bewerten und dies auch nach eigenem Ermessen mit einem Rauswurf zu bestrafen.
- §4.4.4 Als ST darf sich ohne STS nur bis Private, mit STS bis Sergeant getarnt werden.
- §4.5 Ist das Hiddenblade in den "Kill" Modus gestellt, ist das Opfer unwiederbringbar (z.B. durch RMC oder Jedi) tot.
- §4.5.1 Dem Opfer wird die Pulsschlagader durchtrennt und er verblutet innerhalb von Sekunden. Außerdem wird ein Nervengift injiziert, dass das Gehirn zerstört.
- §4.5.2 Ist das Hiddenblade in den "Stun" Modus gestellt, wird dem Opfer eine kleine Dosis Serum injiziert, die für 1:30min betäubt.
- §4.5.3 Bei Droiden wird entsprechend der Einstellung ein EMP-Stoß gewisser Stärke ausgelöst, der den Droiden entweder deaktiviert oder zerstört, je nach Einstellung.
§5 Verhöre
- §5.1 Das Foltern jeglicher Art ist nur auf Befehl eines Auftraggebers (§4.3) oder Vize Admiral + / Ratsmitglied erlaubt.
- §5.2 Alternativ kann Wahrheitsserum oder normales Verhör genutzt werden ohne eine solche Erlaubnis.
§6 Agenten / Direktorat
- §6.1 Ein Agent kann keinen Einheiten außer den SWT Befehle erteilen. Welche SWT Ränge er befehligen darf, ist unter dem Tab "Rangstruktur" einzusehen. Bezogen auf äquivalente SWT Ränge hat der jeweiligen Agent-Rang das Befehlsrecht (als Agent darf man also einen Lieutenant befehligen, einen Captain nicht).
- §6.1.1 Ausnahme ist, wenn er die Leitung über einen genehmigten RIS Einsatz innehat. Dann erhält er automatisch höchste Befehlsgewalt über alle beteiligten Einheiten (Einsatzleitung).
- §6.1.2 Die FC Offiziere, Commander+ und Jedi Meister+ können diese Einsätze genehmigen.
- §6.1.3 Diese Aufträge müssen immer entweder für die Republik sein (keine Aufträge, die sich gegen den Kanzler und seine Ziele richten) und/oder im Interesse des Kanzlers und/oder im Interesse der ST (also des rep. STGB) und/oder in Gefahrensituationen beantragt werden. (Empfohlen ist es, solche Aufträge von demjenigen, der die Genehmigung gegeben hat, durchfunken zu lassen, damit die anderen Einheit informiert sind).
- §6.1.4 Der Agent kann durch einen Befehl diese Befehlsgewalt an einen SWT für die Dauer des RIS Einsatzes übertragen.
- §6.1.4.1 Sollte der bereits genehmigte RIS Einsatz nicht mehr von einem Agenten, weil dieser offline gegangen ist, geleitet werden, hat der ranghöchste SWT (mindestens SGT) dieselben Rechte wie ein Agent für die Dauer des RIS Einsatzes. Dieser kann die Rechte dann auch durch Befehl (§6.1.4) an andere SWT weitergeben.
- §6.2 Ein Agent hat volkommene Befehlsimmunität für alle Einheiten außerhalb des RIS.
- §6.3 Sollte ein höherer Agent oder ein ST bemerken, dass ein RIS Mitarbeiter seine Rechte ausnutzt, können diese seine Befehlsimunität temporär aufheben, um Strafen zu verteilen.
- §6.4 Die gegebene Shadowtrooper Rüstung ist nur bei Einsätzen, Aufträgen oder in Notsituationen anzuziehen.
- §6.5 Das "7th Fleet" Abzeichen muss als STS getragen werden.
- §6.6 Man kann ab Sergeant eine Agent-Rekrutierung bei Vize Direktor/Direktor machen.
§7 Feldagenten
- §7.1 Ein Feldagent erhält RIS Sicherheitsfreigabe 0.
- §7.2 Der Feldagent hat keine zusätzlichen Rechte.
- §7.2.1 Außer es liegt ein Befehl eines anwesenden RIS Mitarbeiters vor, der dem Feldagenten zum Ausführen seiner Aufgabe zusätzliche Rechte erteilt hat.
- §7.2.2 Diese Rechte müssen individuell für jeden Auftrag neu erteilt werden.
- §7.3 Der Feldagent hat seine Identität als solcher jederzeit zu verbergen!
- §7.3.1 Jeder Feldagent hat einen normalen republikanischen Ausweis, den man anstatt des RIS Ausweises zeigen muss.
- §7.3.2 Jeder Feldagent hat eine gültige Sicherheitslevel 1 Karte, die aber nur für Arbeit für den RIS genutzt werden darf. (Dies ist NICHT der RIS Ausweis)
- §7.3.2.1 Dies (§7.3.2) gilt NICHT für Mitglieder der PassivRP Fraktion. (Auf Wunsch von Glow)§
- §7.4 Es wird empfohlen, den RIS-Beitrag zu abonieren, um auf dem neuesten Stand bezüglich der Regeln zu bleiben. Sollte sich bezüglich der Feldagenten etwas ändern, wird es hier angekündigt.
§8 Geheimhaltung
- §8.1 Sämtliche Dokumente, welche von Mitarbeitern oder Shadowtroopern des RIS werden, stehen unter Verschluss. Die genannten Informationen dürfen nicht an Individuen außerhalb des RIS in irgendeiner Form weitergereicht werden.
- §8.1.1 Die Existenz von allen Dokumenten von Sicherheitsfreigabe 3 oder höher dürfen weder dementiert noch bestätigt werden.
- §8.2 Anträge auf Einsicht sind möglich, um geheime Informationen, auf die man keinen Zugriff hat, zu erhalten.
- §8.2.1 Diese können von Mitgliedern mit zu niedriger Sicherheitsfreigabe oder von unten genannten Individuen außerhalb des RIS gestellt werden.
- §8.2.1.1 Stoßtruppen, Mitglieder der Flotte, SE BDE, RMC und Mitglieder des Hohen Rat der Jedi dürfen Zugriff auf Dokumenten von Sicherheitsfreigabe 3 und niedriger anfordern.
- §8.2.2 Agenten entscheiden nach ihrer jeweiligen Sicherheitsfreigabe über Anträge auf Einsicht und können diese auch selbstständig schwärzen. Bis Sicherheitsfreigabe 3 kann ein SWT CPT+ den Antrag bearbeiten. Über Anträge mit Inhalt der Sicherheitsfreigabe 4 kann nur das Direktorat entscheiden.
- §8.2.3 Auf Sicherheitsfreigabe 5 besteht kein Anspruch auf Einsicht.
- §8.2.1 Diese können von Mitgliedern mit zu niedriger Sicherheitsfreigabe oder von unten genannten Individuen außerhalb des RIS gestellt werden.
- §8.3 Akten von Mitarbeitern oder SWT haben die Freigabestufe der in der Akte vorkommenden Person.
- §8.4 Akten von Individuen außerhalb des RIS haben jeweils individuell zugeteilte Freigabestufen.
- §8.5 Berichte haben die Sicherheitsfreigabe, die nötig ist, damit der entsprechende Empfänger sie lesen kann, jedoch wobei die höchstmögliche eingehalten werden muss.
- §8.6 Die gesamte Truppenstärke der SWT unterliegt Sicherheitsfreigabe 4, die des kompletten RIS Sicherheitsfreigabe 5.
- §8.7 Aufträge des RIS unterliegen der Sicherheitsfreigabe 2, Ausnahmefälle sind möglich.
§9 Geheimdienstausweise
- §9.1 Es ist nicht möglich einen Geheimdienstausweis zu fälschen.
- §9.2 Nur die Führungsebene des Geheimdienstes kann einen Geheimdienstausweis vergeben.
- §9.3 Der Geheimdienst nimmt sich das Recht jegliche Geheimdienstausweise, die ausgestellt wurden, jederzeit wieder zu sperren.
- §9.4 Jegliche Zugangscodes sind Digital und werden alle 30 Minuten geändert.
- §9.5 Der Geheimdienstausweis wird nur im Notfall gezeigt.
- §9.6 Die Volagen für Binds müssen dafür genutzt werden.
§10 Streitschlichtung bei Konflikt SEB-ST
§10.1 Bei Konflikten zwischen SEB und ST muss sich neutral verhalten werden, d.h. wir helfen keiner Seite durch Informationen (lügen aber auch nicht) und gewähren keiner Seite Zuflucht in unserer RISA.
§10.1.1 Sollte die RISA und SEB in einem Komplex/Raum liegen, so ist sich allgemein von diesem Bereich fernzuhalten.
§10.2 Ausnahme hierfür ist das begründete und beweisbare Vorliegen einer Level 4 oder 5 Straftat. Hierbei müssen den ST bei Auffindung der Straftäter geholfen werden.
Die Strikes halten mindestens einen Monat, können aber auch individuell von der Führungsebene verlängert werden.
Nach zwei Strikes wird man der Einheit verwiesen! (Feldagenten nach einem Strike)
Jegliche Mitglieder des RIS müssen sich selbst über Updates der Regeln informieren.
Hier wird die Rüstung mit den Features erklärt.
- Die Shadowtrooper hatten eine veränderte Phase 2 Rüstung
- Die Phase 2 Rüstung konnte mit Magnetplatten ihr Aussehen ändern
- Die Rüstung hatte einen Stimmverzerrer
- Die Rüstung konnte durch speziellen Funk die Helmsysteme anderer Klone stören
- Die Rüstung konnte die Stimme von verschiedenen Rassen imitieren sie aber nicht verstehen
- Die Rüstung konnte sich tarnen
- Sie haben ein Messer in ihre Rüstung eingebaut
- Die Rüstung ist Phase 2
- Die Rüstung kann sich tarnen
- Sobald ein Shadowtrooper sich tarnt hört man keine Schritte mehr von ihm
- Die Rüstung konnte nicht auf Scannern erfast werden
- Wir haben im Roleplay eine modifizierte Rüstung das wir am Arm ein Display für Funks haben
- Sie haben ein Messer in ihre Rüstung eingebaut
- Die Rüstung ist die teuerste Rüstung die es in Star Wars the Clone Wars gibt (Kleiner Funfact)
- Die Rüstung kann ihr Aussehen verändern
- Die Shadowtrooper können sich untereinander getarnt sehen
Der Geheimdienst kümmerte sich um Nachrichtenbeschaffung, wie zum Beispiel deren Aufgabe, General Grievous aufzuspüren, oder er wertete Funde von der Front auf ihre Wichtigkeit aus, so zum Beispiel Nute Gunrays Mechno-Stuhl. Der Teil des Geheimdienstes, der für die Informationen zuständig war, welche die Klonkrieger erhielten, beispielsweise Informationen über die Truppenstärke des Gegners.
• Infiltration
• Exfiltration
• Observation & Spionage
• Klärung von Geiselnahmen
• Hacking
• Sabotage & Attentate
SWTSergeant
170
Primär | Sekundär | Rüstung |
---|---|---|
DC-15a; DC-15s |
DSBP; DC-17 | 50 |
DC-15a; DC-15s |
DSBP; DC-17 | 40 |
DC-15a; DC-15s |
DSBP; DC-17 | 30 |
DC-15a; DC-15s |
DSBP; DC-17 | 20 |
DC-15a; DC-15s | DSBP; DC-17 | 10 |
Valken 38X; DC-15a; DC-15s | DSBP; DC-17 | 200 |
Valken 38X; DC-15a; DC-15s |
DSBP; DC-17 | 190 |
Valken 38X; DC-15a; DC-15s | DSBP; DC-17 | 180 |
DC-19 Stealth | Tarnmodul; Magnetplatten; Hiddenblade SWT; NVG Fernglas; Handschellen | |
DC-15a; DC-15s |
DSBP; DC-17 | 130 |
DC-15a; DC-15s | DSBP; DC-17 | 120 |
Die Valken-38X war ein Blastergewehr für hohe Distanzen, das als präzise und effizient galt. Eingesetzt wurde er von den Klonkriegen bis weit nach der Schlacht von Endor.
Der DC-19 Tarnkarabiner war die Standardwaffe der Shadow Trooper, welche die DC-15s ersetze. Für eine maximale Tarnwirkung konnte das DC-19 Tarnkarabiner eine speziell hergestellte Variante von Tibanna-Gas verschießen, welches einen Blasterschuss im nicht sichtbaren Lichtspektrum erzeugte. Dies führte jedoch dazu, dass die Waffe extrem teuer im Gebrauch war. Weiterhin reichte eine Ladung Gas nur für zehn Schuss und die Waffe erhitzte sich so sehr, dass sie nach jeder Benutzung abkühlen musste. Weiterhin war ein Schalldämpfer im Paket inbegriffen, der die normalen Schussgeräusche verhinderte.
Vibro-Waffen waren ausschließlich für den Nahkampf entwickelt und fanden daher häufig in Form von Schwertern, Äxten oder Messern Verwendung. Ein in die Waffe eingesetzter Vibro-Generator versetzte die Klinge in solch heftige und schnelle Vibrationen, dass sie deutlich besser schnitt als herkömmliche Klingenwaffen und -werkzeuge. Beispielsweise konnte die Form der Klinge oder des Griffes verändert werden und so einen besseren Gebrauch ermöglichen oder man setzte eine Ionisierungsenergiezelle in die Waffe ein, um ihr Zerstörungspotential gegenüber Maschinen, insbesondere Kampfdroiden, zu verbessern.
Hier werden unsere Fortbildungen aufgelistet, und dementsprechend auch erklärt.
Fortbildung
RMC, Absprache mit FE
Eingehen auf die Folter- und Verhör - Regelungen der SWT, erlaubt, zu verhören oder zu foltern.
Captain +
ab Sergeant möglich, erlaubt Nutzung der Sniper
Captain +
Geiselnahmenfortbildung
Captain +, Vize Direktor +
Sentinal Straftaten
ST Major +
Technik/Hacking Fortbildung
Hiddenblade-Tarngerät-Magnetplatten
HTM
erlaubt Nutzung der Sonderausrüstung und des Funkrucksacks
Captain+, Vize Direktor, Direktor
Erklärung | ||
---|---|---|
[Einheitsmedic] | [ - ] |
[Mediziner der Einheit] |
FF | ||
Sniper | ||
Fortbildung zum korrekten Vorgehen bei Geiselnahmensituationen |
||
Fortbildung zum Absolvieren von ST Aufgaben, wie das Einsperren von Straftätern |
||
Fortbildung, um Dinge zu hacken |
ODER CPT+ |
Rot = Pflichtfortbildung, innerhalb von zwei Wochen nach Eintritt zu absolvieren
Orange = Nötig, um vom CPL zum SGT befördert zu werden, Pflicht für alle SGT+
Blau = Nötig, um vom CPT zum MJR befördert zu werden, ab Sergeant möglich
Drogen
10ml führen zum Tod
Reanimationsserum
Sorgt dafür, dass der Kreislauf wieder anfängt zu arbeiten. Voraussetzung ist, dass die Organe wie Lunge und Herz weitestgehend intakt und der Körper überlebensfähig sind. Maximal 5 Minuten nach dem Tod noch wirksam.8ml10ml entsprechen 1 Minute Wirkung. 500 ml führen zum Tod4ml1 Gramm wirkt ca. 30 Minuten
Wirkung | |
---|---|
Ein Gift, welches den Anschein macht, das Opfer sei an einer natürlichen Ursache gestorben. Dimilatis selbst ist nicht nachweisbar. Anzeichen für eine Vergiftung ist Blässe. | |
Sorgt dafür, dass der Patient wach bleibt. Sein Nervensystem bleibt stabil und kann nicht auf Grund zu Hoher Belastung versagen. Schlafen ist nur schwer damit möglich. |
|
Ein Relaxat. Myocaine entspannt alle Muskeln bis auf die Lebenswichtigen. Die Wirkung ist lokal. | |
Lindert Schmerzen und verursacht ein verwirrtes Verhalten bei dem Patienten. |
Wichtige Mittel
Kann die Wirkung des B.D.I aufheben, wenn es maximal 15 Minuten danach gegeben wurde. Kann die ältere Hälfte der Erinnerung wieder herstellen, wenn es später gegeben wird.
siehe unten
Für Erfolgreiche Wirkung die Hälfte an Mittel injizieren, welche an B.D.I gegeben wurde.Die Größe der Dosis welche benötigt wird entspricht der Größe von B.D.I.,welches verwendet wurde.10 ml entsprechen 1 Minute Wirkung. Mehr als 100ml können tödlich sein. Mittlerer und starker Einfluss durch Alkohol oder Schmerzmittel kann in Verbindung mit Bravo 6 tödlich sein.5 ml entsprechen 1 Minute Wirkung. Mehr als 100ml können tödlich sein. Es besteht keine Gefahr in Kombination mit anderen Medikamenten.
Wirkung | |
---|---|
Serum um unter anderem Erinnerungen einer Person zu löschen | |
Kann die Wirkung des B.D.I aufheben, wenn es maximal 15 Minuten danach gegeben wurde. Kann die ältere Hälfte der Erinnerung wieder herstellen, wenn es später gegeben wird. | |
Ist in der Lage die verlorenen Erinnerungen vollständig wieder herzustellen. Darf nur von der Führungsebene verwendet werden und befindet sich unter Verschluss. | |
Bravo 6 ist eine Wahrheitsdroge. Sie bewirkt, dass der Patient beim Verhör auf Fragen mit der Wahrheit antworten muss. | |
Bravo 5 ist eine Wahrheitsdroge. Sie bewirkt, dass der Patient beim Verhör bei Ja/Nein-Fragen nur noch wahrheitsgemäß antworten muss. |
Das Hiddenblade injiziert im Stun-Modus wahlweise das oder ein Serum bzw. einen Energiestoß.
Das Serum ist ein Mittel, welches einer Person durch eine Nadel injiziert wird. Die Wirkung dieses Mittels ist ganz einfach, sobald man z.B. 10ml injiziert bekommt, vergisst man die Erinnerungen von einem Tag. Ebenso führt das Serum immer zu einer Ohnmacht von max. 15min.
Im Zusammenhang mit Schmerzmittel jeglicher Art nur die Hälfte.
Hier wird die Dosis und die Wirkung des Serums aufgelistet:
Wirkung |
---|
5 Minuten Erinnerungsverlust |
10 Minuten Errinerungsverlust |
30 Minuten Erinnerungsverlust |
1 Stunde Erinnerungsverlust |
2 Stunden Erinnerungsverlust |
6 Stunden Erinnerungsverlust |
12 Stunden Erinnerungsverlust |
1 Tage Erinnerungsverlust |
2 Tage Erinnerungsverlust |
3 Tage Erinnerungsverlust |
4 Tage Erinnerungsverlust |
5 Tage Erinnerungsverlust |
6 Tage Erinnerungsverlust |
7 Tage Erinnerungsverlust |
8 Tage Erinnerungsverlust |
9 Tage Erinnerungsverlust |
10 Tage Erinnerungsverlust |
11 Tage Erinnerungsverlust |
12 Tage Erinnerungsverlust |
13 Tage Erinnerungsverlust |
14 Tage Erinnerungsverlust |
15 Tage Erinnerungsverlust |
16 Tage Erinnerungsverlust |
17 Tage Erinnerungsverlust |
Kann zu verbleibenden Schäden führen, wie z.B. vergessen wie man redet usw.: 20 Tage Erinnerungsverlust |
Kann zu verbleibenden Schäden führen, wie z.B. vergessen wie man redet usw.: 22 Tage Erinnerungsverlust |
Kann zu verbleibenden Schäden führen, wie z.B. vergessen wie man redet usw.: 24 Tage Erinnerungsverlust |
Kann zu verbleibenden Schäden führen, wie z.B. vergessen wie man redet usw. | mögiches Organversagen: 30 Tage Erinnerungsverlust |
Kann zu verbleibenden Schäden führen, wie z.B. vergessen wie man redet usw. | mögiches Organversagen: 35 Tage Erinnerungsverlust |
Führt zum Tod |
Hier sind die Rollwerte, um feindliche Funks zu entschlüsseln:
Prioritätsstufe | Sicherheitsfreigabe 02 | Sicherheitsfreigabe 03 | Sicherheitsfreigabe 04 | Sicherheitsfreigabe 05 |
Alpha | 70+ | 60+ | 50+ | 40+ |
Bravo | 60+ | 50+ | 40+ | 30+ |
Charlie | 50+ | 40+ | 30+ | 20+ |
Delta | 40+ | 30+ | 20+ | 10+ |
Alpha
Oberkommandos
Bedeutung/Nutzer |
Geheimdienste/Spezialeinheiten |
Militär |
Zivilisten |
Individuell Beschränkter Zugriff
Zugang im System bis Freigabestufe 1
Zugang im System bis Freigabestufe 2
Zugang im System bis Freigabestufe 3
Zugriff auf alle Dateien o.ä ausgenommen Freigabestufe 05
Uneingeschränkter Zugriff
Personen | |
---|---|
Sicherheitsfreigabe 0 | Unbestimmt |
Sicherheitsfreigabe 01 | Partnereinheiten |
Sicherheitsfreigabe 02 | SWT Private - Sergeant + A-ARC Adjutant |
Sicherheitsfreigabe 03 | Agent/Special Agent/Case Officer | SWT LT - CPT |
Sicherheitsfreigabe 04 | Direktor | Vize Direktor | SWT MJR |
Sicherheitsfreigabe 05 | General-Direktor |
Berechtigungen | |
---|---|
Direktor | Leiter der Einheit und hat jegliche Berechtigungen |
Vize Direktor | - Darf Rekrutierungen machen - Darf befördern mit Absprache des Direktors - Darf Strikes vergeben - Darf Beschwerden bearbeiten - Darf Trainings machen |
Major | - Darf Rekrutierungen machen - Darf befördern mit Absprache des Direktors - Darf Strikes vergeben - Darf Fortbildungen machen - Darf Beschwerden bearbeiten - Darf Trainings machen |
Case Officer | - Darf Rekrutierungen machen - Darf Trainings machen - Vertreter der Führungsebene falls nicht anwesend - Darf Beschwerden annehmen - Administriert alle Feldagenten und inoffiziellen Informanten |
Special Agent | - Darf Rekrutierungen machen - Darf Trainings machen - Vertreter der Führungsebene falls nicht anwesend - Darf Beschwerden annehmen |
Captain | - Darf Rekrutierungen machen - Darf Befördern mit Absprache des Direktors - Darf Fortbildungen machen falls sie sie selbst haben. - Darf Beschwerden annehmen - Darf Trainings machen - Darf Strikes vergeben (können innerhalb von 2 Tagen von der FE widerrufen werden) |
Lieutenant | - Darf Trainings machen - Vertreter der Führungsebene falls diese nicht anwesend ist |
Agent | - Darf Beschwerden annehmen - Darf einheitsinterne Trainings machen |
Sergeant | - Befehlsgewalt über die Shadowtrooper falls kein höherer vorhanden ist - Darf einheitsinterne Trainings machen |
Corporal | - Befehlsgewalt über die Shadowtrooper falls kein höherer vorhanden ist |
Private | - Niedrigster Rang bei den Shadowtroopern und führt die standardmäßige Aufgaben des Geheimdienstes aus. |
~
Shadowtrooper | |
---|---|
Direktor | |
Vize Direktor | Major |
Case Officer |
|
Special Agent | Captain |
Agent |
Lieutenant |
|
Sergeant |
Corporal | |
Private |
Für Lieutenant - Direktor:
Medizinische Zustandsabfrage | Rüstungssystem | Medizinischer Zustand: Abfrage
bind TASTE "say_team RIS | Rüstungssystem <c=0,150,200>Medizinischer Zustand: Abfrage</c> "
Peilsender Abfrage | Rüstungssystem | Positionsabfrage
bind TASTE "say_team RIS | Rüstungssystem <c=0,150,200>Positionsabfrage</c> "
Medizinischer Zustand:
Leben: 100
Normal | Rüstungssystem | Medizinischer Zustand: NORMAL
bind TASTE "say_team <font=DermaDefaultBold>Rüstungssystem</font>| <c=0,150,200>Medizinischer Zustand</c>: <flash c=0,255,0>NORMAL</flash>"
Leben: 99 - 1
Verletzt | Rüstungssystem | Medizinischer Zustand: VERLETZT
bind TASTE "say_team <font=DermaDefaultBold>Rüstungssystem</font>| <c=0,150,200>Medizinischer Zustand:</c> <flashc=250,250,250>VERLETZT</flash>"
Leben: 0
Kritisch | Rüstungssystem | Medizinischer Zustand: KRITISCH
bind TASTE "say_team <font=DermaDefaultBold>Rüstungssystem</font>| <c=0,150,200>Medizinischer Zustand</c>: <flash c=255,0,0>KRITISCH</flash>"
Ausweise:
Agenten:
bind TASTE "say /me zeigt seinen Republic Intelligence Ausweis vor: <c=255,106,0>D-RIS-000-NACHNAME</c>"
bind TASTE "say /me zeigt seinen Republic Intelligence Ausweis vor: <c=255,182,0>VD-RIS-000-NACHNAME</c>"
bind TASTE "say /me zeigt seinen Republic Intelligence Ausweis vor: <c=105,105,105> CO-RIS-000-NACHNAME</c>"
bind TASTE "say /me zeigt seinen Republic Intelligence Ausweis vor: <c=255,0,0>SA-RIS-000-NACHNAME</c>"
bind TASTE "say /me zeigt seinen Republic Intelligence Ausweis vor: <c=0,100,0>A-RIS-000-NACHNAME</c>"
Direktor |
Vize-Direktor |
Case Officer |
Special Agent |
Agent |
Shadowtrooper
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Major |
Captain |
Lieutenant |
Sergeant |
Corporal |
Private |
Einheitsjedi
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Einheitsjedi |