Bewerbung zum Developer im Bereich Modeling | von Siyo

  • Nochmal kurz um auf den Rest sprechen zu kommen

    Mit diesem schreiben möchte ich mich zum Modelling-Developer bewerben.

    Modeling* (nich offensive sehen, aber mich triggert das)

    Die erste Version meines Werkes sah so aus:

    6o3a18M.png

    Das ist der derzeitige 2nd Airborne aufm Server mit einem ARC Kama, dessen Textur du vor 9 Tagen nichtmal selbst draufbekommen hast. Beim selbst editierten Kama sieht die Verarbeitung relativ mäßig aus. Die Kanten sind weder ganz sauber noch sind die Ränder entsprechend angepasst.

    Außerdem ist das Problem bei gemischten SMDs sowie Texturen, dass Farbtöne teilweise nicht zusammenpassen, siehe Bino und Helm.

    Ich experimentierte & saß mehrere Stunden verteilt auf mehrere Tage an dem Model, bis ich zu meiner finalen Version kam.2edwIhf.jpg

    Das sind doch bis auf die Rüstungsplatte einfach die Texturen aus diesem Pack hier: 212th Battlefront II Skins

    Ansich sprichst du hier nochmal von deinen Erfahrungen, wobei letztendlich ein Skin rausgekommen ist --> wenige Male getan --> wenig Vorzeigeprojekte --> wenig Routine

    Texturen erstellen ist ansich nicht schwer, es muss auch gut aussehen, wenn du eine ganze Rüstungsplatte umfärben willst und nicht nur ein Logo per .jpg aus dem Internet lädst und drauflegst. Hast du sowas auch schon gemacht, eventuell auch mit Scratches und ähnlichen Effekten?

    Als ich dir bei deinen Fragen geholfen habe, schien es nicht immer so als würdest du ganz den Durchblick haben. Du wusstest bspw. nichtmal, dass VTFEdit dir ne Normalmap ausgeben kann.

    Deine finale .qc hab ich nicht gesehehn. Hast du dabei mal mit Jigglebones gearbeitet oder mit den Animation Commands, als du neue Bodygroups eingefügt hast? Die Autorun ist halt ein Dreizeiler..das auch nur wenn du ein Hands Model hast

    LUA ansich musst du nicht lernen dafür.

    Wie hast du das mit der Packgröße vor?

    Mit Filing meine ich dass, wenn eine andere Version von einem Model in den Addons vorhanden ist, ich es korrekt zuordne, um Überlagerungen oder Überschreibungen & ähnliches zu vermeiden sowie dass ich Textur Gruppen wie ich es nenne (Sprich VTM, VTX, etc.) ordentlich in Ordner verpacke, um eine Übersicht zu bewahren

    Wie ich bereits sagte: Die antworten, die du mir gegeben hast, haben mir geholfen & ich habe dann schnell & stetig dazu gelernt. Desweiteren habe ich mehrere Sachen selbst anschließend ausprobiert

    VTX hat was mit der Mesh-Strip des Skins zu tun, wenn dir das was sagt bzw. ist eine Erweiterung des Formats. Weiß nicht, was du da jz genau meinst.

    Selbst wenn du dadurch dazugelernt hast, glaube ich nicht, dass du genug Erfahrung im Gesamtpaket hast. Man kann bei deinem Vorzeigeprojekt erkennen, dass es ein zusammengewürfeltes Model ist, bei dem bspw. Texturen nicht aufeinander angepasst wurden (Bino, Rüstung oder die Orangetöne).

    Ebenso hatte ich vor 5 Tagen ein Gespräch mit Tylok über ein Cody Model aus dem Originalen Pack der jetzigen 212th Skins. Ich wurde etwas gefragt, woraufhin du wirre Antworten gegeben hast, die in dem jeweiligen Kontext nicht reingepasst hat. Da hat man halt auch gemerkt, dass das Fachwissen noch bisschen fehlt, mal abgesehen davon, dass du den Skin im Pack nichtmal gefunden hast.

    Durch oben genannte Gründe denke ich, dass du erstmal noch abwarten solltest. Wenn du schon Projekte in Planung hast, setz dich lieber daran und bekomme etwas Routine, sodass du auch ein wenig mehr als nur ein finales Model vorzeigen kannst.

    Aber zum jetzigen Stand bin ich #Dagegen


    Kurze Frage am Rand: Wenn du das hochladen bzw veröffentlichen willst, hast du überhaupt schonmal bei irgendeinem der Ersteller, wo du alles her hast, nach der Erlaubnis gefragt?

  • Zitat

    Wir hab'n Rekorde gebrochen, wir hab'n Karrieren beendet

    Das war die Ära der Champions (yeah), wir geh'n als Legenden

  • Kurze Frage am Rand: Wenn du das hochladen bzw veröffentlichen willst, hast du überhaupt schonmal bei irgendeinem der Ersteller, wo du alles her hast, nach der Erlaubnis gefragt?

    Auf Steam plane ich es nicht zu veröffentlichen, nein. Genau so wenig beim Veröffentlichen

    Zitat von Cheek

    Ebenso hatte ich vor 5 Tagen ein Gespräch mit Tylok über ein Cody Model aus dem Originalen Pack der jetzigen 212th Skins. Ich wurde etwas gefragt, woraufhin du wirre Antworten gegeben hast, die in dem jeweiligen Kontext nicht reingepasst hat. Da hat man halt auch gemerkt, dass das Fachwissen noch bisschen fehlt, mal abgesehen davon, dass du den Skin im Pack nichtmal gefunden hast.

    Zu der Sache: Ich ging erst davon aus, dass das Model von jemand anderes sei. Jedoch habe ich das Model mit dem was vorhanden ist verwechselt.

    Das sind doch bis auf die Rüstungsplatte einfach die Texturen aus diesem Pack hier: 212th Battlefront II Skins

    Sagte ich bereits. Ich habe wie gesagt ein paar Sachen editiert:

    Zitat von Cheek

    Texturen erstellen ist ansich nicht schwer, es muss auch gut aussehen, wenn du eine ganze Rüstungsplatte umfärben willst und nicht nur ein Logo per .jpg aus dem Internet lädst und drauflegst. Hast du sowas auch schon gemacht, eventuell auch mit Scratches und ähnlichen Effekten?

    In dem Punkt von Scratches bin ich leider noch nicht erfahren. im moment bin ich aber am lernen der genannten Sachen dran.

    78dZJHD.png

  • Auf Steam plane ich es nicht zu veröffentlichen, nein. Genau so wenig beim Veröffentlichen

    Zu der Sache: Ich ging erst davon aus, dass das Model von jemand anderes sei. Jedoch habe ich das Model mit dem was vorhanden ist verwechselt.

    Sagte ich bereits. Ich habe wie gesagt ein paar Sachen editiert:

    In dem Punkt von Scratches bin ich leider noch nicht erfahren. im moment bin ich aber am lernen der genannten Sachen dran.

    Wie hast du das mit der Packgröße vor?

  • Ich mag die Bewerbung vom Design her, jedoch sehen ich dich nicht auf diesem Posten.

    Zum deinem Skin kann ich ehrlicherweise nichts sagen, jedoch denke ich mal, was Check sagt ist plausibel.

    ________________________________________________________________________________________

    HmvFroT.png Elite

    VIHvWlU.png Eventleiter

    ★ GExtension ★

    pD4ww84.png EGM Unterstützer

  • Ich versuche die Dateien so klein wie möglich zu halten, ohne, dass die Qualität drunter mangelt. Sprich Attachements & Texturen

    Wie hälst du denn Attachments ziemlich klein? Klingt für mich jetzt mehr nach nem Alibi Argument, weil 90% der User nichts davon versteht und es sich klug anhört

    Texturen kannst du ausschließlich auf Kosten der Qualität kleiner halten.

  • Wie hälst du denn Attachments ziemlich klein? Klingt für mich jetzt mehr nach nem Alibi Argument, weil 90% der User nichts davon versteht und es sich klug anhört

    Texturen kannst du ausschließlich auf Kosten der Qualität kleiner halten.

    Bei meinem vorgezeigten Model habe ich es so gemacht, dass ich, da ich die Attachements nicht ändern möchte, alle attachements, welche zu einer "Gruppe" gehören (z.B. der Helm) kombiniere zu einer SMD.

    Mit Qualitätsmangel meine ich quasi "unter dem Niveau des Servers". Sprich wenn es gut & schön erkennbar in Thirdperson & von nächster nähe ist, reicht es aus.

    78dZJHD.png

  • Bei meinem vorgezeigten Model habe ich es so gemacht, dass ich, da ich die Attachements nicht ändern möchte, alle attachements, welche zu einer "Gruppe" gehören (z.B. der Helm) kombiniere zu einer SMD.

    Dadurch, dass du dann in einer SMD aber mehr Vertices hast, wird die SMD größer und somit hat das keine wirklichen Auswirkungen auf die MDL, außer, dass du das eben nichtmehr einzeln per Bodygroup abnehmen kannst.

  • Auch wenn ich dich so manchmal in F1 schlagen könnte ist das eine sehr geile Bewerbung!

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  • Ich mag die Bewerbung vom Design her, jedoch sehen ich dich nicht auf diesem Posten.

    Zum deinem Skin kann ich ehrlicherweise nichts sagen, jedoch denke ich mal, was Check sagt ist plausibel.

    könntest du genauer erläutern warum du mich nicht in dem posten siehst? oder ist der letzte satz auch auf den ganzen kommentar bezogen?

    falls ja, danke ich für die kritk, geäußert hab ich mich ja schon.

    78dZJHD.png

  • In dem Punkt von Scratches bin ich leider noch nicht erfahren. im moment bin ich aber am lernen der genannten Sachen dran.

    Scratches ist das einfachste was es gibt. Hier ein kleines Tutorial mit Bildern.

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    Einmal editiert, zuletzt von Nydyyy (17. August 2021 um 01:53)

  • biggysiyo 16. August 2021 um 23:59

    Hat den Titel des Themas von „Bewerbung zum Developer im Berreich Modelling | von Siyo“ zu „Bewerbung zum Developer im Bereich Modeling | von Siyo“ geändert.
  • Erzähl mir mal was über deine sportliche Interesse, ich möchte wissen ob du dich überhaupt mit deinen Beschäftigungen gut auseinander setzt.

  • Erzähl mir mal was über deine sportliche Interesse, ich möchte wissen ob du dich überhaupt mit deinen Beschäftigungen gut auseinander setzt.

    Damits nicht zu Off-Topic ist

    Ich schaue gerne Formel 1. Interessant hierbei finde ich, wie nicht nur die Boliden funktionieren, sondern auch unter welchen Vorrausetzungen die Fahrer fahren & warum sie auch Athleten sind.. Mit bis zu 6 G-Kräften durch eine Kurve zu fahren übt einen Druck auf den Fahrer aus. Menschen, welche nicht trainiert sind, würden das nicht aushalten. Auch kann ein Fahrer in einem Rennen etwas an Gewicht verlieren, ca. 3 Kilogramm. Wenn man bedenkt, dass ein Rennen durchschnittlich zwischen 1:30h & 2:00h liegt, ist das heftig.

    Bei der Aerodynamik ist es auch ein interessanter Fall. So krass kenne ich mich nicht aus, aber mit den Basics kann jeder vielleicht was Anfangen:

    Wenn ein Auto mit beispielsweise 120 KMH fährt, bekommt dieses Luftwiederstand. Dieser Luftwiederstand verlangsamt das Auto. Bei Formel-1 Autos passiert das auf ner Graden & sie können dadurch auch 10 KMH verlieren.

    Um also die Geschwindigkeit nicht abfallen zu lassen & so auch bei z.b. zivilen Wagen Teilverschleiß & Benzinverbrauch zu verringen, verwendet man Aerodynamik. Am besten sind Autos mit einer organischen Bauweise:

    Autos mit einer nicht wirklich Organischen Bauweise sehen dann so aus:

    Diese kommen, auch wenn sie nicht so aussehen, schwerer durch die Luft.

    Bei der Aerodynamik will man förmlich, dass das Auto sogesehen "mitschwimmt" ohne diese Resistenz abzubekommen.

    78dZJHD.png