Vorwort
Liebe Spielerinnen und Spieler der Einfach-Gaming Community,
hiermit reiche ich eine allgemeine Sammelbeschwerde ein, die Missstände und gravierende Problemen in dieser Community aufzeigt. Diese Beschwerde soll konstruktiv sein und um das zu erreichen liste ich nicht nur Probleme auf, sondern beschreibe mögliche Lösungen. Das heißt nicht, dass man mir nicht widersprechen kann - ganz im Gegenteil: ihr könnt eure Meinung ausführlich kundtun. Ich bitte lediglich darum in der gesamten Auseinandersetzung nicht persönlich zu werden. Es soll sachlich, fundiert und respektvoll miteinander diskutiert werden. Alles andere wäre destruktiv und würde zu nichts führen.
Wie ist dieser Beitrag aufgebaut? Der Text ist zweigeteilt in Probleme auf CW:RP und konkrete Forderungen an die Community-Leitung. In dem ersten Teil der Beschwerde beschreibe ich die Probleme/ Missstände und im Anschluss folgt ein "Vorschlagsteil", der dann Lösungen für die genannten Probleme vorstellt. Ich sage vorab, dass auch wenn ich mich stets bemühe die "Probleme" von den "Vorschlägen" zu trennen, es trotzdem sehr gut sein kann, dass ich während ich über ein Problem schreibe schon einen Vorschlag zur Lösung einbringe und während ich einen Vorschlag einbringe, das Problem zuvor nochmal aufgreife. Es wird also passieren können, dass die haarscharfe Trennung zwischen Problem und Lösung nicht möglich ist.
Im letzten Teil der Beschwerde folgen dann die konkreten Arbeitsweisen, wie die CL anhand der Beschwerde reagieren soll. In anderen Worten soll das der Abschluss der Beschwerde sein, der die Quintessenz meiner vorherigen Ausführungen beinhaltet. Sollte euch der Aufbau jetzt noch nicht klar sein, dann bin ich überzeugt, dass sich das während des Lesens ergeben wird.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und hoffe, dass euch dieses Thema zum Denken anregt! Sollten euch während des Lesens einige Fragen aufkommen, dann stellt diese.
CW:RP
#01. Problem: Keine spielerfreundliche Server-Gestaltung
Ob für aktuelle Spieler, Neueinsteiger oder Gelegenheitsspieler - der Server ist nicht spielerfreundlich gestaltet.
Nach der Ausbildung werden neue Spieler gleich ins kalte Wasser gestoßen. Mal ganz davon abgesehen, dass die Ausbildungsqualität auch stark nachgelassen hat. Wenn man denn überhaupt das Glück hat und sich ein Ausbilder die Zeit für einen nimmt. Die Ausbildung, die lediglich das "benötigte Wissen" für den Server mittelt, sorgt nicht dafür, dass ein ausreichender Hype bei Spielern für das Rollenspiel auf dem Server entsteht. Hierbei möchte ich nicht den erhobenen Finger gegenüber den Ausbildern zeigen. Ich mache ihnen keinen Vorwurf, dass sie für eine Tätigkeit bei der sie kaum Dankbarkeit und Wertschätzung entgegenbekommen, keine großartig Motivation für aufbringen können. Aber gehen wir nun wieder zurück zum Spieler.
Sollte der neue Spieler also nach einer langweiligen Ausbildung, es zum "wirklichen" Rollenspiel geschafft haben, dann beginnt erst der Spaß. Denn danach kriegt der CT gleich Einblick in die glorreiche Art des Rollenspiels: dem AFK-RP oder dem sogenannten "Ich bin mal kurz im Kopf"-Rollenspiel. Denn ihm wird schnell auffallen, dass ein Großteil der Spieler einfach nur herumstehen und warten. Sie warten darauf, dass irgendwas auf diesem Server passiert. Wenn der CT PVT vielleicht noch einen ganz guten Tag erwischt hat, dann wird er von einem Hochrangingen, wie das letzte Stück Dreck behandelt, weil er anstatt "basic" das Wort "deutsch" verwendet hat. Neue Spieler werden dann häufig zu den RMClern geschickt, wenn sie vermeintliches "Fail:RP" machen. Hierbei lieber die Qualität des Rollenspiels erhöhen als dass man diese gleich zu den RMClern schickt.
- Viel zu viel Bürokratie/ Aufwand für eine Bewerbung für Ingame-Charaktere (Jüngling, Navy), ...
Ich denke das Ausmaß der Spielerunfreundlichkeit des Servers lässt sich daran erkennen, dass eine "Sommerpause" mit Kusshand entgegen genommen wird. Spieler freuen sich darüber, wenn sie nicht auf dem Server spielen müssen. Das sollte auf jeden Fall die Alarmglocken bei einem zum Läuten bringen.
- Es soll mutmaßlich eine Liste geben, auf der User stehen, die "besonders" in der Vergangenheit aufgefallen sind.
- Die Protokolle sind nicht sonderlich aussagestark.
#02. Problem: Qualität des Rollenspiels
Die RP-Qualität hat sich trotz der zahlreichen Umfragen/ Themen der letzten Wochen und Monate nicht geändert (siehe Links einfügen). Es kam zu keinerlei spürbaren Änderungen, die die kritisierten Problemstellen angegangen haben. Ich denke, dass die Qualität des Rollenspiels stark unter folgenden Punkten leidet:
- Es gibt keine Messlatte, wie einige der Lore-Charaktere auf dem Server zu spielen sind. Dies führt dazu, dass das Rollenspiel zwangsläufig schlechter wird. Erst recht, da ein Großteil der Spielerschaft ihre eigene Person von der gespielten Figur auf dem Server separieren kann. Häufig wird lediglich eine Erweiterung der eigenen Persönlichkeit, die man im OOC ist, verkörpert.
- In den Fraktionen auf dem Server herrscht ein starkes Silodenken. Jede Klon-Einheit denkt stark in ihren Einheitsstrukturen (Ausrüstung, Mitglieder) und betrachtet ihre Einheit nicht im Gesamtkontext des Servergeschehens. Somit wird gerinfügig außerhalb der eigenen Einheit mit Spielern partizipiert. Dies führt auch dazu, dass man stark auf die Anwesenheit/ Präsenz/ Möglichkeiten der eigenen Einheit angewiesen ist.
- Das Rollenspiel leidet auch unter der mangelnden Präsenz/ Aktivität einiger Einheiten. Durch weniger Klone, die auf dem Server verkörpert werden, sinken auch die gemeinsamen Interaktionsmöglichkeiten. Dieser "Stillstand" in Einheiten zeigt sich in meinen Augen sehr stark am Beispiel der 187th. Dort ist Lasse1124 seit mehr als 4 Jahren Commander der Einheit. Der stellvertretende Leiter Leomon ist ebenfalls seit mehreren Jahren auf seinem Amt. Die Führungsebene selbst ist in Teilen auch seit mehreren Jahren unangetastet auf ihren Ämtern. Anstatt dieses kritisch zu beäugen wird dieses eher begrüßt und in Form von internen Abzeichen, die auf dem Trello vergeben werden, ausgezeichnet. Eine Entwicklung, die ich äußerst verheerend finde. Es gibt auch andere Einheiten, die diese Strukturen aufzeigen, aber die 187th ist meines Erachtens das Paradebeispiel für diese Entwicklung auf CW:RP.
- ...
#03. Problem: Mangelnde Beschäftigung auf dem Server
Das Thema im CW:RP-Bereich mit dem Titel "Events - Ankündigungen" (Events - Ankündigungen) zeigt deutlich, wo das Problem liegt. Denn dort ist klar einzulesen, dass seit Beginn des Jahres kein "großes" Event angekündigt wurde. Außerdem möchte ich auch noch festhalten, dass der Wirkungsgrad eines Forenbeitrags doch recht minimal ist, da nicht so viele User tagtäglich im Forum das Thema "Event - Ankündigungen" lesen. Dies ist ein gravierender Unterschied zu Discord, der bei den meisten Personen permanent offen ist, um sich mit anderen per Direktnachrichten auszutauschen oder um miteinander zu reden. Es wäre also hierbei sinnvoll das Medium zu wechseln.
Im Jahr gibt es für gewöhnlich zwei große Eventwochen. Nach der Ausarbeitung einer Event-Woche ist der Aufwand doch schwindend gering. Es gibt ein fertiges Order 66 Konzept. Warum werden keine weiteren Konzepte ausgearbeitet? Wo bleiben diese?
Quantität der Events hat nachgelassen und erst recht die Qualität. Alle drei bis vier Wochen ist mal ein Event auf dem Hauptserver, wenn es gut läuft.
#04. Problem: Das Ausbleiben von technischen Neuerungen
Nachdem das neue 4.0 Update erschienen ist, war die Enttäuschung unter einen beachtlichen Menge an Usern sehr groß. Ein User hat dieses Gefühl, finde ich, gut eingefangen: "Ich hatte keine Erwartungen und wurde trotzdem enttäuscht". Diese Aussage verdeutlicht einmal mehr, dass EGM, welches mit dem Erscheinen von EGM:RP, am Zenit ihres technischen Fortschritts im Vergleich zu den restlichen SW:RP-Servern im deutschsprachigen Raum war, seit langem auf einem absteigenden Ast ist. Für einige der Stammspieler war das letzte innovative System der Event-Server, der maßgeblich CW:RP beeinflusst hat. Versuchen wir die Problematik nachfolgend aufzubereiten.
In Rücksprache mit anderen Developern, die sich im Gebiet LUA auskennen, konnte herausgearbeitet werden, dass die Changes für die Zeit, die sie gebraucht haben, deutlich überzogen waren. Auch der Hype, der versucht wurde in irgend einer Form aufzubauen, blieb aus.
Das 4.0 Update hat eine tragische Geschichte des stetigen Aufschiebens hinter sich, was dem Release selbstverständlich auch geschadet hat. Erst recht, wenn versprochene Features verschoben wurden. Dies sorgt selbstverständlich dafür, dass die User enttäuscht sind und das Vertrauen in die Hauptverantwortlichen sinkt.
Was kam denn mit dem 4.0 Update auf den Server? Prägnant sind hierbei das neue Inventar-System, die Einheits-Reworks und sehnlichst erwartende Balancing- und Bug-Fixes. Das Inventar-System ist in Teilen sicherlich eine Bereicherung für Zivilisten, aber für die Klon-Einheiten mehr oder weniger spielförderlich. Durch das Einheits-Rework gibt es nun wieder neue Skins und diese lassen sich anpassen, was auch von Seiten der Userschaft als positiv wahrgenommen wurde. Doch in diesem Kontext ist es wichtig zu erwähnen, dass bspw. die SEB ein Monat nach Release des Updates nicht auf dem Server spielen konnte. Somit wurde für einen Teil des Servers das Rollenspiel entrissen. Dies sollte nach so einer langen Bearbeitungszeit nicht vorkommen.
Wenn man jetzt auch noch einen Blick schaut, was durch die lange Bearbeitungszeit des Updates auf der Strecke geblieben ist, dann wird das Urteil vernichtend. So wurde für circa ein Jahr ein CC-Stop ausgerufen, der verhindert hat, das User ihre bezahlte Dienstleistung wahrnehmen können. Oder aber auch die Tatsache, dass die Änderung der 91st zu der 41st aufgrund von 4.0 auf sich hat warten lassen. Dass ein Playtest im Vorfeld des Updates geführt wurde, war das Einzige, was mehrheitlich als positiv wahrgenommen wurde.
Der Hype starb schlussendlich, wenn dieser überhaupt bestand, schnell ab, da das Update den Erwartungen unterlag.
Weitere Probleme
- Maximale Unterbesetzung im Development-Teil -> Warum werden keine Anreize geschaffen?
Dev-Payout
- 06. Mai -> Glänzer
- Die Entlohnung für Developer, in Form eines sogenannten "Dev-Payout", war für alle drei Monate angesetzt. Diese Maßnahme, die auch ganz groß angekündigt wurde, ist so nicht passiert.
#05. Problem: Toxisches Klima
Es ist in Teilen erschreckend, wie sich das Klima zwischen Team und Spielerschaft, aber auch innerhalb des Teams verschlechtert hat. Die Spieler zweifeln die Logik hinter Teambeschlüssen an, Teammitglieder haben Sorge ihre Meinung laut auszudrücken, da sie sonst gestriket werden, Administratoren haben erweiterte Kompetenzen über die Jahre erhalten - grundlegend sind die Rahmenbedingungen für einen offenen Diskurs kaum gegeben. Durch Nicht-Teilnahme in Komitees fehlen einem die Berührungspunkte im Team.
Das Team-Regelwerk nicht zu veröffentlichen, ist eine durch und durch intransparente Entscheidung. Hier ein kleiner Einblick in besagtes Regelwerk:
2.3 Öffentliches & internes Verhalten
Es ist nicht erlaubt die Autorität des Teams oder die einzelner Teammitglieder zu untergraben. Die eigene Meinung ist ein Gut, dennoch sollten Aussagen die das Team in einem negativen Licht darstellen nicht öffentlich getätigt werden.
Das Diffamieren von Personen ist nicht gestattet. Konflikte werden in einem direkten Gespräch aus der Welt geschafft, ggf. kann dafür ein höheres Teammitglied hinzugezogen werden.
Das Verstoßen gegen Server-, Teamler,Teamspeak, Forenregeln oder andere geltende Regeln kann auch im CWRP-Team eine Sanktion mit sich bringen.
Das direkte schlechtreden des Servers ist nicht gestattet. Die eigene Meinung ist ein wichtiges Gut, jedoch arbeiten wir mit konstruktiver Kritik und nicht mit Hetze oder ähnlichem.
Die Teambewerbungen können auch in die Admin-Besprechung gezogen werden. Die Administratoren haben stark an Macht dazugewonnen und Teile davon sorgen mit ihren Egotrips auch dafür, dass sich die Sichtweise auf Admins nicht verbessert. Die Admin-Protokolle sind auch nichtssagend.
Die Atmosphäre innerhalb des Teams wird durch ein kompetitives Ticket-System nicht besser. Das die Leistungen eines Teammitglieds anhand der Quantität der bearbeiteten Tickets gemessen wird und hierbei die Qualität keine Rolle spielt, ist schlecht durchdacht. Denn bei der Messung wird kein Fokus darauf gelegt, ob besagter User Teamspeak-Supports übernommen hat oder etwa Trainingssimulationen erstellt hat. Ich denke, dass diese Metrix nicht gesund für das Klima ist, da dadurch ein Leistungsdruck und Kompetitivität entsteht, die es nicht braucht.
Die toxische Atmosphäre innerhalb des Teams wird auch durch ein inkonsequentes Strafmaß befeuert. So konnte ein Salarza/Zetzu über einen langen Zeitraum hinweg seine Position im Team halten, obwohl er mit E:RP und fragwürdigen NFSW-Inhalten auf dem Server aufgefallen ist. Andere ehemalige Teammitglieder wiederum meinen, dass ihnen unrecht getan wird, da sie wegen deutlich wenigerem dem Team verwiesen wurden. So reichte es beispielsweise bei Happy, dass dieser ein Bild eines goldenen Snitchs (einem Gegenstand aus dem Harry Potter Unviersum) unter einer Pinnwand gepostet hat. Außerdem ist keinem geholfen, wenn der Projektleiter recht prominent davon spricht, den Paulaner Garten "auszumerzen".
#01. Vorschlag: Umstrukturierung des CW:RP-Teams
Ich bin überzeugt, damit sich der Server ordentlich weiterentwickelt, muss an den Strukturen des CW:RP-Teams sich etwas massiv ändern. Nachfolgend einige Neuerungen:
Anpassung der Befugnisse der Projektleitung
- Die Amtszeit des Projektleiters auf CW:RP wird auf ein Jahr beschränkt. Im Anschluss kann diese Person nicht erneut Projektleiter werden. Die Person darf weiterhin als Teil des Teams der Community aushelfen. Ihm/ Ihr ist auch gestattet die Position eines Administrators zu bekleiden. Diese Entscheidung ist damit begründet, dass es nicht dazu kommt, dass Spieler jahrelang an einem Posten festhalten. Dies ist schädigend für das Fortbestehen des Servers, da somit neue Ideen und notwendige Neuerungen ausbleiben. Mal ganz davon abgesehen, dass ich überzeugt davon bin, dass in einem Jahr aktiver Serverleitung die Möglichkeit besteht, den Server nachhaltig zu prägen und ein Erbe zu hinterlassen. Aus langjähriger Erfahrung auf EGM zeigt sich auch, dass egal bei welchem Amt nach einem Jahr auch die Luft wieder raus ist. Außerdem hat der Projektleiter durch seine Machtfülle die Möglichkeit massiv in das Server-Geschehen einzugreifen (Einbringung eigener Vorschläge, Gründung von Komitees, Hinwegsetzung von Teamentscheidungen), weshalb eine zeitliche Reglementierung nur sinnig ist. So können ihm seine Befugnisse nicht über den Kopf wachsen und er bleibt auf dem Boden der Tatsachen.
- Wenn das eine Jahr vorüber ist, dann darf das CW:RP-Team einen Kandidaten für das Amt des Projektleiters nominieren. Damit soll den Teammitgliedern die Möglichkeit gegeben werden, aktiv an der Auswahl ihres neuen Vorgesetzten mitzubestimmen. Diese "Demokratisierung" des Auswahlprozess erachte ich als notwendig. Teammitglieder haben aktuell nicht die Möglichkeit aktiv sich in das Server-Geschehen einzubringen, obwohl sie die Gruppe sind, die nah an der Userschaft sind, aktiv Supports übernehmen und letztendlich diejenigen sind, die von der Auswahl der Projektleitung am Meisten betroffen sind.
- An dieser Abstimmung darf der aktuelle Projektleiter, S-Admin und die weiteren Admins nicht teilnehmen. Dies wird damit begründet, dass die Administratoren dazu angehalten wären ihre eigenen Interessen prominent in den Vordergrund zustellen. Der nominierte Kandidat hat sich dann gegenüber des Community-Managements vorzustellen und diese entscheiden dann abschließend, ob sie den Kandidat als geeignet für den Posten empfinden. Sollte dies nicht der Fall sein, hat das CW:RP-Team erneut einen Kandidaten zu nominieren bis die beiden Gremien (CW:RP-Team und Community-Management) sich einigen.
- Der Projektleiter, der dann von dem Community-Management in sein Amt eingesetzt wird, darf nun frei seinen S-Admin und seine Admins ernennen. Der S-Admin fungiert als direkter Stellvertreter des Projektleiters. Die Administratoren bleiben weiterhin für ihre Komitees zuständig. Administratoren für spezielle Tätigkeiten dürfen nicht mehr ins Leben gerufen werden.
Administratoren/ S-Admin/ Projektleiter/ Community-Leitung dürfen kein Einheitsleiter bzw. kein Lieutenant+ sein
- Anfänglich gab es die Regelung, dass S-Administratoren keine Leiter einer Einheit sein dürfen. Diese Regelung fand ich hervorragend. Zwei Gründe möchte ich hierfür anführen:
- S-Administratoren müssen ihre Aufmerksamkeit (und meist begrenzte Freizeit) nicht auf zwei Positionen aufteilen. Der Posten des S-Administrator sollte, sofern dieser ordentlich ausgeführt wird, keine Möglichkeit bieten mit der nötigen Liebe und Motivation eine Fraktion zu leiten. Es wird immer einer der beiden Posten darunter leiden.
- S-Administratoren, die ein Veto haben, sollten vollkommene Neutralität zu jeglichen Fraktionsbelangen zeigen. Diese Unvoreingenommenheit kann nicht gewährleistet werden, wenn sie Belange über ihre eigene Einheit beraten.
- Dass diese Regel entfernt wurde, empfand ich als sehr alarmierend. Denn es hatte schon seine Beweggründe als dieser Vorschlag eingebracht wurde. Aus diesem Grund würde ich es sehr begrüßen, wenn diese Regel wieder eingeführt und umgesetzt wird, damit die Neutralität gewährleistet werden kann.
- Doch das ist in meinen Augen nicht genug, die letzte Regel einfach wiedereinzuführen. Ich bin überzeugt, dass diese erweitert werden muss. Denn die Zeiten und die Begebenheiten haben sich geändert und sind nicht mehr, wie zur Zeiten vor der Corona-Pandemie. Denn bspw. hat die Administrative deutlich mehr an Einfluss über die Jahre gewonnen und es waren/ sind zwei Commander auch Teil der Community-Leitung.
Entmachtung der Administrative
- Der Rang des Administrators hat über die Jahre stark an Einfluss gewonnen, ob sich das nun in Admin-Besprechungen zeigt oder durch die Intransparenz bei der Vergabe von Strikes. Diese System muss reformiert werden. Das beginnt damit, dass Administratoren ihr Vetorecht entfernt wird. Ich denke, dass es nicht sinnvoll ist, wenn bspw. Komitee-Entscheidungen durch einen Admin gekippt werden können, sollte es ihm danach sein. Außerdem fördert dies einen falschen Bezug zum Rang. Man soll in der Position als Admin die Verantwortung für seine Teammitglieder übernehmen, Komitees einberufen und das Regelwerk durchsetzen. Ein Administrator auf CW:RP soll nicht aktiv in den Gestaltungsprozess eingreifen können.
- ...
#02. Vorschlag: Reglementierung der Einheitsleiterzeit
Aktuell gibt es keine Reglementierung dafür, wie lange ein Spieler der Leiter einer Einheit sein kann. Dies sehe ich als hochgradig problematisch an, da dadurch notwendige Veränderungen und ein stetiger Wandel in den Einheiten ausbleibt. Ich habe zuvor recht ausführlich darüber gesprochen, dass es einige Einheiten gibt, die stagnieren. Eine lange Amtszeit eines Commanders führt dazu, dass der Gestaltungswille und die anfängliche Motivation stark zurückgeht. Auch wenn es Einheiten gibt, die vermeintlich "gut" geführt werden, obwohl ihr Einheitsleiter seit Jahren dies schon macht, empfinde ich dennoch als schädlich für das Server-Geschehen. Der Server lebt von neuen Spielern und kreativen Köpfen. Diese werden ausgebremst, wenn Ämter und Posten für Jahre (!) mit den gleichen Personen blockiert werden.
Außerdem ist auch durch die Reglementierung der Einheitsleiterzeit eher möglich, dass eine Einheit gecleart wird. Dies sorgt dafür, dass die Attraktivität in der Einheit steigt, wie man am aktuellen Beispiel der 327th unter Andris erkennen.
Ich sehe stark von einer Commander-Wahl ab. Dieses System sehe ich nicht als sinnvoll an, da das Elektorat (die Wählergruppe) vom Commander stark beeinflusst werden kann. Er kann gezielt Personen aus der Einheit werfen von denen er annimmt, dass sie gegen ihn stimmen könnten.
#03. Vorschlag: Dynamisches Befördern
Der bestehende Beförderungszyklus ist lang und mühselig. Vetternwirtschaft wird nicht verhindert. Deshalb bin ich der Auffassung, dass eine einwöchige Bewerbungssperre einfach nur sinnlos ist.
#04. Vorschlag: Abschaffung der Slot-Begrenzung
Um den Server einsteigerfreundlich und/ oder für Gelegenheitsspieler attraktiv zu gestalten, soll die Slot-Begrenzung für reguläre Klon-Einheiten abgeschafft werden. Was heißt das konkret? Es kann unbegrenzt viele Spieler auf der Mannschaftsebene (PVT-CPL) in jeder, regulären Klon-Einheit geben. Das gilt nicht für alle Ränge ab Sergeant und aufwärts. Für die Spezialeinheiten (SEB, A-ARC, SWT) soll dieser Vorschlag vorerst nicht gelten. Dies hat den einfachen Grund, dass diese Einheiten weiterhin rar und nicht überproportional auf dem Server vertreten sein sollen.
Um die Authentizität meines Anliegens zu unterstreichen, möchte ich mögliche, kritische Stimmen von meinem Anliegen überzeugen. Dafür habe ich ein paar Gegenpositionen konstruiert:
- Wird durch diesen Vorschlag überhaupt ein Problem gelöst? Ist da nicht wieder ein konstruierter Fehler, der auf dem Server vertreten ist?
- Wenn dieser Vorschlag durchkommt, dann wird es dazu kommen, dass es eine Einheit A mit 80 Spielern gibt und eine mit nur 5 Spielern. Das kann doch nicht gut für das Rollenspiel sein!
Beginnen wir mit dem ersten, vermeintlichen "Gegenargument": Ja, ich bin überzeugt, dass dadurch ein Problem auf dem Server behoben wird. Aktuell gibt es, abseits von Beförderungen, keinen anderen Fortschritt, den ein Spieler auf dem Server erreichen kann. (Dies sehe ich auch als problematisch an und werde das in einem anderen Punkt aufgreifen.) Aus diesem Grund wird bei jedem Rauswurf, der bspw. durch Inaktivität stattfindet, weil die Slots nun mal begrenzt sind, der Fortschritt des Spielers nichtig gemacht.
"Dann soll sich die Person halt eben wieder hocharbeiten", wäre jetzt wohl die erste Aussage, die einigen beim Lesen aufkommt. Ich bin überzeugt davon, dass dies nicht die "richtige" Reaktion auf dieses Problem ist. Dies sorgt dafür, dass die Hemmschwelle für wiederkehrende Spieler höher ist, als wenn sie ihren Rang einfach behalten würden. Am Ende des Tages sprechen wir hier auch von Mannschaftlern, die das Rollenspiel mit ihrer erhöhten Anwesenheit eher für alle Beteiligten bereichern, als dass sie es schädigen.
"Wenn eine Person nicht mehr spielen kann, dann soll sie sich abmelden". Auch hier finde ich das Vorgehen zu überzogen. Von neuen Spielern, die bspw. ganz frisch G-Mod spielen, eine Abmeldung abzuverlangen, ist zu viel des Guten. Das verschreckt eher als dass es neue Spieler begeistert auf dem Server zu spielen.
...
#05. Vorschlag: Umstrukturierung des Klon-Rangsystems
Um das Rollenspiel nachhaltig zu verbessern und naher an der Lore zu sein, führt kein Weg daran vorbei die Ränge bei den Klonen anzupassen. Aktuell finde ich es immersions- und rp-schädigend, wenn wir zig Lieutenants, Captains und Majors auf dem Server rumstiefeln haben. Diese Ränge sollen rar sein, da sie das auch in der Lore sind. Von dem "Lore-Grund" mal abgesehen sorgen hohe Ränge dafür, dass einige Spieler sich viel zu sehr einen darauf aufgeilen, dass sie nun mal Major, Captain oder wahlweise Lieutenant sind. Außerdem soll es bei dem neuen Rangsystem keine Doppelbesetzung auf den Rängen geben. Das heißt es soll nicht mehrere Lieutenants geben, sondern lediglich einen. Dies hat folgenden Grund: Es soll innerhalb einer Einheit stets klar sein, wer die Führung übernimmt. Für die Ränge Corporal abwärts, ist diese Klarheit nicht nötig, da die Mannschaftsebene keine Befehlsgewalt hat.
Anzahl | Alter Rang | Anzahl | Neuer Rang |
1x | Commander | 1x | Commander |
1x | Major | 1x | Captain |
1x | Captain | 1x | First Lieutenant |
1x | Captain | 1x | Lieutenant |
1x | First Lieutenant | 1x | Sergeant Major |
1x | Lieutenant | 1x | First Sergeant |
1x | Lieutenant | 1x | Master Sergeant |
1x | Lieutenant | 1x | Sergeant First Class |
1x | Sergeant Major | 1x | Staff Sergeant |
1x | Staff Sergeant | 1x | Sergeant |
1x | Staff Sergeant | ∞ | Corporal |
2x | Sergeant | ∞ | Corporal |
∞ | Corporal | ∞ | Lance Corporal |
∞ | Lance Corporal | ∞ | Specialist |
∞ | Private First Class | ∞ | Private Second Class |
∞ | Private Second Class | ∞ | Private |
∞ | Private | ∞ | Trooper |
- Alles, was in "grün" markiert ist, sind neue Ränge. Die Farbe rot steht dafür, dass der Rang entfernt wird.
#06. Vorschlag: Anpassung des aktuellen Monetarisierungsmodells
Die Community erzielt nach dem Aus von Dark:RP keine großen Einnahmen mehr. Die Einnahmequellen, die sich über den CW:RP-Server ergeben, sind geringfügig. Aktuell kann Umsatz generiert werden, indem sich User ein Jedi- oder CC-Paket kaufen oder Erlöse über den Kauf von Lichtschwertkristallen erzielt werden.
Es lohnt sich nicht, wenn man eine breite Basis an Stammspielern hat, einen Lifetime-VIP-Rang anzubieten. Dies wird langfristig, erst recht, wenn es an neuen Spielern mangelt, ein Genickbruch für die Community.
Dieses Monetarisierungsmodell genügt nicht, um Developer fair zu entlohnen, neue Projekte ins Leben zu rufen oder regelmäßig Community-Gewinnspiele zu veranstalten. In anderen Worten reichen die Einnahmen dafür aus das Mindeste für die Community bereitzustellen, aber nicht weiter zu expandieren und die Community auszubauen. Während andere Communities dem aktuellen Zeitgeist folgten und ihre Modelle anpassten bzw. erweiterten, hat EGM den Sprung auf den Zug nicht geschafft.
Auch der Trugschluss aus dem Lichtschwertkristall-Desaster hat nicht gezeigt, dass die Spieler keine weitere Monetarisierung wollen, sondern dass nicht erspielte Gegenstände als Monetarisierungsquelle genutzt werden sollen. Ungeachtet dessen war das Preis-Leistungsverhältnis für den erworbenen Gegenstand (Lichtschwertkristall) und den Preis, welchen man bezahlt hat, nicht gegeben.
#07. Vorschlag: Aussetzung des RSGBs und Reassesment des Regel-Komitees*
Ich bin fest von überzeugt, dass Regeln wichtig sind und diese ihre Daseinsberechtigung haben. Sie garantieren ein gesellschaftliches Miteinander und geben einem die Möglichkeit für seine Bedürfnisse einzustehen. Doch finde ich ein Meer an Paragraphen und Richtlinien im Kontext eines Spiels doch recht fragwürdig. Das Republikanische Gesetzbuch hat Proportionen angenommen, die den Spielspaß eher beschneiden als diesen zu fördern.
Als Beispiel kann hier man das LEO-System anführen. Vorab stellt sich natürlich die Frage, warum dies überhaupt für das Rollenspiel nötig ist. Es ist nämlich hochgradig immersionsschädigend, wenn ein CPL der ST den "LEO-Status" ausruft und einem Commander (die mehrheitlich ein ARC-Training durchlaufen haben und spezifisch ausgebildet wurden) die Befehlsgewalt abspricht. Mir wird hierbei nicht klar ersichtlich, was der Vorteil an solch einem Prozedere ist. Oder auch die Tatsache, dass einem die "Rechte" vorgelesen werden, wenn ein Straffall gegen einen eröffnet wurde. Diese Art von Rollenspiel ist auf einem Dark:RP-Server im Kontext von Polizisten nachvollziehbar, aber im Klon-Universum massiv Fehl am Platz. Sollte nun der ST einen Straffall festgestellt haben, dann können erstmal Strafminuten im Gefängnis abgesetzt werden. Dies sorgt auf keinen Fall dafür, dass die Reaktion bei den Spielern ist: "Ja, das macht mir Spaß. Ich liebe es AFK gehen zu müssen, während ich ein Spiel spielen möchte".
Aber gehen wir wieder zurück zum Gesetzbuch. Diese Perversion eines "Gesetzbuches" zeigt ihr grässlichstes Gesicht in Form der republikanischen Obererlasse. Für weitere Details kann ein Blick hier drauf geworfen werden: *klick*. Diese Erlasse können von einer kleinen Minderheit an Spielern (prominent sind hierbei Stooked, Banks & Leomon) beschlossen werden. Dies kann, wenn gewünscht, das Rollenspiel des gesamten Servers maßgeblich beeinflussen. Dieses perfide Möglichkeit von "Macht" hat auf diesem Spielserver nichts zu suchen. Folglich soll diese Möglichkeit entfernt werden.
Auch als Charakter einer Spezialeinheit eckt man häufig mit dem RSGB an. Als SEB-Charakter werden bspw. hauptsächlich Handlungen bestritten, die nach dem Gesetzbuch illegal wären.
Das Regel-Komitee, um es in den Worten eines User zu beschreiben, ist ein "Fiebertraum". Die Sitzungen gehen teilweise mehrere Stunden, in welcher die Debatten von tschubaki, Miller und Oninoni geführt werden. Zeitweilen war eine Übermacht an ST-Einheitsmitgliedern in diesem Gremium vertreten. Dies ist nicht förderlich für den Diskurs, da Gegenmeinungen verstummen, wenn eine lautstarke Mehrheit (die ein Interesse am Bestehen des RSGB hat) in diesem Komitee vorherrscht. Sollte nun ein mündiger Spieler das Interesse haben, Einblick in die Beschlüsse des Komitees zu erhalten, dann wird er nicht fündig. Denn das Wekan von Regel-Komitee kann nicht gefunden werden.
* Ich wurde von Cutter auf einige Fehler hingewiesen. Die richtigen Abkürzungen wurden ergänzt. Weitere Falschinformationen möchte ich in meinem Text berichtigen: Die Regelkomitee-Besprechungen gehen maximal eine Stunde und ein LEO kann man erst ab dem Rang SSG werden.
#08. Vorschlag: Reduktion der Nicht-Kloneinheiten
Der Fokus des Servers, der anfangs auf Klon:RP lag, wurde im Lauf der Jahre aus den Augen verloren. Dies zeigt sich in einer Vielzahl an Zusatzfraktionen und der Möglichkeit zur Erstellung von Custom-Groups. Dieses Übermaß an Rollenspiel-Möglichkeiten ist nicht sinnvoll. Zuallererst unterscheiden sich die Zivilisten-Fraktionen (Hutten-Kartell, Pyke-Syndikat, Kopfgeldjägergilde) nicht fundamental von einander. Darüber hinaus wollen neue Spieler bei einem Server der in der G-Mod-Suche unter "Große Armee der Republik" zu finden ist, zwangsläufig Klon-RP bestreiten und eher die Klone aus der Serie sehen. Meine konkrete Forderung wäre es also die aktuellen Zivilisten-Fraktionen auf ihre Sinnhaftigkeit zu überprüfen und ggf. einige zu entfernen.
Für große Irritationen sorgt die spielbare Fraktion des Galaktische Senats. Das mit den Senatskommando eine weitere Einheit auf den Server gekommen ist, die keinerlei Sinnhaftigkeit und Nutzen für den Server bietet, ist das erste Problem. Ihre Aufgabengebiete werden primär von den ST und der DU abgedeckt. Auch hier macht es spieletechnisch keinen Sinn, weshalb bei einer sinkenden Spielerzahl eine solch obsolete Fraktion bespielt wird. Der entscheidene Punkt, weshalb diese Fraktion als schädigend für das Rollenspiel zu betrachten ist, ist ihre Beschlussfähigkeit. So konnte in der Vergangenheit durch einen Senatsbeschluss einer gesamten Fraktion, der KGJ, ihr Rollenspiel eingeschränkt werden, indem ihnen die Jaglizenz entzogen wurde. Als weiteres Beispiel kann auch das "Barackenverbot" der A-ARCs herangezogen werden. Auch wenn die Senatsfraktion nun auch in Teilen vom Regel-Komitee reguliert wird, zweifle ich dennoch an ihrer existentiellen Notwendigkeit. Dies zeigt sich auch darin, dass kaum Spieler Interesse an der Fraktion besitzen und dieser folglich auch nicht beitreten. Wem kann hierbei schon einen Vorwurf machen: Sollte man wirkliche Politik machen wollen, dann ist das Reallife hierbei ein geeigneter Platz dies auch selbstwirksam voranzubringen.
Konkrete Forderung an die Community-Leitung
Meine konkrete Forderung ist es, dass ...
- Leomon als Projektleiter,
- Dominance als S-Administrator,
- Lasse1124 als Administrator,
- Haraca als Administrator,
- blueLucifer_SfC als Administrator,
- Silent als Administrator,
- Miller als Administrator
... aus ihren Posten zu entfernen. Darüber soll die Community-Leitung abstimmen und ein Urteil fällen. Sofern das Urteil für eine Entfernung ausfällt, dann wäre das weitere Vorgehen die Einsetzung eines neuen Projektleiter, der eine neue Administrative ernennt. Dessen Aufgabe soll es dann sein zeitnah eine Roadmap aufzuzeigen, wie CW:RP sich nachhaltig verbessern kann. Die genauen Bewerungskriterien soll die Community-Leitung dann festlegen.
Ich bin fest davon überzeugt, dass dies die richtige Entscheidung ist, um den Fortbestand der Community zu garantieren. Ich habe in dieser Sammelbeschwerde lang und ausführlich dargestellt, weshalb ich diese Forderung ausspreche. Die Probleme, die vorhanden sind, wurden teils nicht erkannt, nicht gelöst oder aber auch nicht ernstgenommen. Es kann nicht die Norm sein, dass die Leitung eines Server-Teams erst reagiert, wenn Not am Mann ist und nicht proaktiv gegen Probleme vorgeht. Ebenfalls denke ich nicht, dass mit der aktuellen Zusammensetzung ein stark benötigter Wandel auf CW:RP vorangetrieben werden kann. Deshalb führt meines Erachtens nach kein Weg an dieser Entscheidung vorbei.
Darüber hinaus war die Kooperationsbereitschaft der Administrative und S-Administrative zutiefst fragwürdig. Es wurde in Teilen mit KI generierten Antworten auf meine Fragen reagiert oder die vorgezogene Ausrede nach einem "Kontext" immer wieder in den Vordergrund gestellt. Dies sollte nicht der Standard sein, wenn man solch ein wichtiges Anliegen behandelt.
Ein vollständiger CW:RP-Teamclear ist gegenüber den aktiven und engagierten Teammitgliedern nicht fair. Die Verantwortung für die aktuellen Spielerzahlen und das Versagen in verschiedenen Tätigkeitsbereichen trägt ganz allein die Server-Leitung des CW:RP-Servers. Schlussendlich sind Senior-Moderatoren und Moderatoren lediglich dafür zuständig, aktiv die Anweisungen der Administratoren ausführen, ihre Stimme in den Teambesprechungen abzugeben oder sich um die Supports auf dem Server kümmern. Es würde in keinem Verhältnis stehen den Teammitgliedern nun jegliche Motivation an ihrer Arbeit zu rauben wegen den Fehlern der Administrativen.
Nachwort
Vielen lieben Dank für das Lesen dieses Beitrags! Da ich annehme, dass es hier auch sehr schnell persönlich werden kann, bitte ich die Forenverwaltung das Regelwerk durchzusetzen. Dieser Beitrag ist der erste Teil, um zu dem zweiten Teil zukommen, muss man auf folgenden Link gehen: *klick*. Bei Rückfragen zu einigen Sachverhalten kann man sich jederzeit an mich wenden.