Brücken sind jetzt endgültig fertig. Habe einige Consolen noch modelliert. Bin jetzt zufrieden damit.
Beiträge von KingPommes
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wäre wieder am Start im TS! Letztes mal war sehr produktiv
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Ist es nicht möglich bei dem C Menü > Star Wars Vehicle > Rechtsklick auf das Vehicle > Copy to Clipboard
So müsstest du es ja bekommen, wenn ich mich nicht irre.
klar so bekomme ich den klassennamen (muss nicht unbedingt der richtige sein. Vermute, dass die Vehicles auf prop_physics basieren)
Das Problem ist ich will ja nicht ne riesen Liste erstellen müssen in der nachgeschaut wird welche vehicles funktionieren und welche nicht. Sobald ein neues Vehicle erscheint oder ein Addon das ich nicht kenne müsste ich diese Liste abändern ... jedes Mal. Das will ich nicht! Soll ja universal funktionieren. Dafür gehe ich halt ein paar Kompromisse ein.
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Willkommen im Club, habe das Gleiche. Passieren tut nix
Habe sogar damals einen Key gekauft, nur seit der Windows Neuinstallation will der den nicht mehr und nochmal will ich erstmal nicht zahlen...
Bezüglich der Andockröhre. Coole Sache! Sehe jedoch eine Schwierigkeit: Es gibt Schiffe, die man zu mehreren Personen betreten kann (Extremfall LAAT), wie sieht das ganze da aus?
Hab bei meinen Eltern noch einen alten win7 key aber naja der ist bei meinen Eltern deshalb bleibt das erst mal so
Also ich unterstütze deine Bedenken! Auch wenn es nicht dafür gedacht ist, heißt das ganz und gar nicht, dass jemand nicht einfach mit einem f16 Fighter oder einem Airboat mit Thrustern da andocken kann. es ist sogar so, dass einfach props "angedockt" werden können, da ich ja nicht weiß, wie der Klassenname der einzelen Schiffe aus Addons heißt... Da das ganze System aber für den Spieler einfach aufgebaut ist, ist das kein Problem. ein Drücken auf den Knopf und alles ist heile. Zusätzlich kann man auch nur andocken wenn die Röhre ausgefahren ist.
Wenn viele Spieler alle aussteigen landen alle am gleichen punkt. korrekt. Da kann ich nur wirklich sehr schwer etwas dran ändern. Die Problematik gibt es so allerdings auch wenn ein Spieler mit einem Fahrstuhl fährt, oben nicht aussteigt und ein zweiter Spieler auch hochfahren will. Ich denke das löst sich dann mit der zeit und wie sich die Spieler daran gewöhnen.
Im Großen und Ganzen Probleme wie viele Weitere bei Maps. Allerdings solche die nicht gleich die ganze Map crashen sondern eher eine Unannehmlichkeit darstellen :).
Wir haben gesagt, dass keine Schiffe, wie der LAAT oder das Nu-Class-Shuttle andocken. Man könnte, theoretisch, einen weiteren Button machen, der dich mit Alt+E einsteigen lässt, oder?
leider gibt es dafür keinen Input so wie bei normalem "e". Dort simuliert der Input "Use", dass ein Spieler "e" drückt.
Für viele Passagiere muss dann wo anders gelandet werden.
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Solltest mal dein Windows aktivieren.
Inzwischen bin ich einfach nur noch gespannt ob überhaupt noch was passiert außer dieses Watermark
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Heutige Errungenschaft:
Funktionierende Andockröhre im unteren Hangar. Dh. Schiffe wie die Blockade Runner können hier andocken und spieler werden in die Röhre geportet.
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Jemand interesse beim developing dabei zu sein? würde in ts gehen und hammer etc über twitch übertragen.
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4 Barracken auf den jeweiligen Brücken -> 8
8 Barracken für high rank (jeweils 4 Betten) -> 32
27 Barracken für Trooper (jeweils 4 Betten) -> 108
148 Truppenplätze insgesamt
Ah hab noch vergessen dass die Jedi auch was bekommen. Ist aber noch nicht gebaut deshalb zählt das hier noch nicht rein
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Das ist, wenn ich es richtig verstanden habe, leider unmöglich, da es aufgrund der Begrenzungen der SourceEngine einfach nicht zusammen mit dem neuen Schiff von KingPommes auf eine Map passen würde.
Also ich glaub dass es deswegen nicht geht. KingPommes korrigier mich wenn ich falsch liege
Korrekt. Ganz und gar nicht möglich. Das hat auch gar nichts mit "Platz" zu tun sondern wie erwähnt mit den Limitierung der Engine. Diese sind auch nicht einfach willkürlich gewählt sondern entstehen ganz natürlich aus digitale Hanisch en Gründen und limitierungen der Systeme die damals aktuell waren. Diese zu ändern verhindert nicht nur die Kompatibilität sondern ist sogar für fortgeschrittene eine beinahe unmögliche Aufgabe.
dafür muss man die Map nicht ausprobieren sondern kann das anhand der Bildern erkennen. Und ja die Map ist verdammt groß. der MH ist so breit das 3 LAATs nebeneinander reinpassen
Im roten Kasten ist der hl2 Dune buggy zu sehen.
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der name der aktuellen Venator map: rp_venator_gr
Achso verdammt nochmal "gr" steht für GameRebels ... Den edit habe ich gemacht wenn ich mir der Annahme richtig liege ... Das ist die map bei der eine flotte kleinerer Schiffe gespawnt werden kann oder?
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-snip- Venator (gr) -snip-
-snip- venator_gr -snip-
was meint ihr denn eigl. mit gr ?
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Ich hab da ne kleine Idee, ich weis nur nicht ob man das so umsetzen kann.
Man nehme die venator_gr Map und guckt sich diese an...Siehe da erstmal ist die Map Rechteckig und sie ist riesig, man hat meeeega viel platz noch nach unten und nach oben hin. Was wäre, würde man die Venator duplizieren und einfach um 180 grad drehen und dadrunter packen so leicht. Ich versuch das mal ein bisschen Grafisch darzustellen.
-snip- Man siehe meine Photoshop skillz sind krass. Also mit Texturen oder Bilderbearbeitung sowie Logoerstellung bin ich besser, wollte aber mein Zeichenpad net anschließen jetzt dafür. (das unten runter sollte RP heißen xD)
also man Nehme Venator =V markiert, dupliziert diese und dreht sie um 180 grad und setzte sie versetzt unten drunter. Das man so gesehen eine 2. Flotte symbolisieren kann und daher NOCH mehr RP gestalten kann, weil die Flotte sich dann aufteilen könnte auf die Schiffe. Man könnte die Piloten mehr ins RP einbinden, und die hätten dann auch was auf dem Server mal zutun, nämlich den Transport von Venator zu Venator.
Es ist nur ein kleiner Vorschlag, ich weiß nicht ob das so umsetzbar ist KingPommes
Nur das schoss mir heute morgen beim Scheißen durch den Kopf.
MfG
Lucky
P.S. beim Scheißen hab ich die besten Ideen!
Nein nein ... Maps haben ihre Größe und Detailtiefe aus einem Grund
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Entity_limit
https://developer.valvesoftware.com/wiki/MAX_MAP_BRUSHSIDES
VBSP enforces these limits:
- 8192 brushes
- 128 faces on a single brush
- 32768 faces overall (half of the BSP plane limit, each face uses two planes)
Invisible brushes like triggers and even hint brushes count toward the limit. Faces like NODRAW do not count toward the limit. Faces textured with nodraw are removed during compile so ONLY it's collisions, boundings, and place in the world remain. Note that faces may be split up by the compiler, counting them further toward the limit.
Lass mich raten, dein Name ist dir beim schlafen eingefallen?
Wow fucking hell das ist ein next level burn hey
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KingPommes Kannst du vlt. Mal nen Übberblick gemacht, was du schon zur alten Venator (gr) geändert hast?
Was meinst du mit venator (gr) ? Also mir der venator von Statua und irgendwelchen halb motivierten edits hat das ganze nichts zu tun. Das hier ist eine komplett neue map bei der alles von Grund auf erschaffen wurde. Brushwork, models und textures sind alle aus komplett leeren Files entstanden.
Und wenn es genehm is auch was du noch so vor hast, also wenn du da schon einen Plan hast
Ein paar Seiten zurück hab ich sind Liste gemacht
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KingPommes, beim hochladen von Bildern kannst du nur die Originalgröße und Thumbnail auswählen, Thumbnail ist sehr klein...aber kleiner.
Sieht - wie immer - krass aus!
wenn man dann auf das thumbnail geht.. wird es dann größer dargestellt ?
und danke
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Habe insgesamt an vielen Texturen gearbeitet. Hier mal ein Compile in der nur die Hülle geschalten ist:
Habe komplett alle Hüllen-Texturen neu gemacht und auch die Skybox ist neu (möchte hier aber noch an den kleinen Sternen arbeiten.. sind etwas zu viele).
Gibt noch paar Probleme mit dem Licht, da die Hülle aus großen Props besteht aber mal schauen was sich da machen lässt.
Ps: gibt es eine möglichkeit Bilder kleiner anzuzeigen?
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Auf Deutsch bitte xD
Im prinzip ist es so:
Source teilt deine map in viele Quader auf. (so viele wie eben notwendig sind). Jedes dieser "Visleafs" schaut dann während des Compiles welche anderen es sehen kann und so wird in die bsp geschrieben, was der Spieler sehen kann wenn er an Ort xyz ist. Source macht das ganz ok solange es sich um Korridore und geschlossene Räume handelt. Offene Regionen klappen aber nicht wirklich gut und es kann passieren, dass auf der einen Seite der Map die andere, für den Spieler nicht sichtbare, Seite auch gerendert wird. Vor allem mit hint/Skip kann ich manuell kontrollieren, was wann gerendert wird. Areaportals dagegen laufen in echtzeit, dh dein Computer berechnet während du spielst andauernd, was gerendert werden sollte, was sichtbar ist, wenn du durch dieses Areaportal durchschaust. Eine Balance der Beiden ist dann anzustreben.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hint_brush
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Areaportal
Einfach mal mit dem Consolen Befehl "mat_wireframe 3" auf einer gut optimierten Map (am besten eine CSS map) herumlaufen um das ganze besser zu verstehen
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allerdings... habe aus kamino viel gelernt.. Vorallem habe ich gelernt, dass ich etwas mehr über optimazation lernen sollte :D!! die Venator wird hoffe ich sehr viel besser laufen, da ich inziwschen einiges über performance in source gelernt habe. Im Moment läuft sie richtig shit mit fps bei unter 10 ... aber das wird sich deutlich ändern, da ich am ende nochmal überall Hint/Skip, Areaportals, Draw distance etc anwenden werde. Habe bei der Kamino Standalone stellen mit unter 30fps auf über 100fps ziehen können von dem her denke ich das sollte kein problem sein.
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sehen gut aus, wie sieht es den aus von wegen Map testen?
naja hat sich nichts geändert. Arbeite eigentlich nur an visuellen Aspekten und die muss man ja nicht wirklich testen
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Hab das ganze nochmal überarbeitet. Sieht jetzt nicht mehr so Comic-haft aus:
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Neue Turbolaser kontrollen. Funktioniert so jetzt auch für Multiplayer