Beiträge von Gezzus_exe

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    [-] Sergeant Heat wurde auf einem Einsatz von Vulture Droiden abgeschossen und ist an seinen Verletzungen gestorben.

    [] War ne verdammt lustig und Gute Zeit doch werde bald mit meiner Ausbildung in Wien beginnen. Hab deswegen keine Zeit mehr, CW:RP zu spielen.

    Steckbrief von Kaleko "League" Anders 4
    Steckbrief zum Anwärter von Gezzus_exe
    Vorname "Codename" Nachname Kaleko "League" Anders der 4.
    Alter 18
    Spezies Mensch
    Geschlecht Männlich
    Heimat Coruscant
    Grund für KriminalitätKaleko Anders der 4. sein Vater war bereits in der Black Sun, deswegen ist sein Sohn ebenfalls in seine Fußstapfen getreten.
    Lebensziel Die Familienehre weiterführen (Die Republik zu fall kriegen)
    Mit diesem Post willige ich ein das Regelwerk gelesen zu haben und akzeptiere jegliche Sanktionen die auf mich zukommen, falls ich gegen diese Regeln anderweitig verstoße.

    Gezzus_exe vielleicht eine nette Idee, wäre den Schießstand weiter auszubauen. Das man vielleicht ein paar Animations mit beweglichen Zielen hat, dass man eben nicht nur 3 Starre Bilder hat. Wäre wohl ganz nett

    Ansonsten könnte man beim Haupttor der Basis ne coolere ID Kontrolle bauen. Wie du vielleicht schon gesehen hast, musste man den Tisch so komisch in den Gang rein platzieren, wäre nice, wenn da irgendwie was festes an den Rand gebaut wird, vlt. da wo der Turret steht, da ist ja noch bisschen was an Platz. Und von da aus kann man das das Tor öffnen und schließen.

    Setze mich da aufjedenfall dran, mir ist wirklich aufgefallen das die ID Kontrolle echt im weg steht wenn evt. AT-TE oder andere Fahrzeuge auf dem Weg fahren.

    Werde da mir was einfallen lassen.

    Würd ich nicht empfehlen, ich würde einfach die derzeitige etwas breiter machen (das einzig nervige könnte der Weg sein der ist bei dir ja mit der halben Basis verbunden)

    Sonst spreche ich mich auch für die Venator Entfernung aus, die ist halt einfach useless.

    Ich kann dir gerne helfen n paar Häuser zu erstellen damit die SEB/SWT ersatzweise nen Bereich am Boden hätten (ist ja genug platz)

    Alles klar, also dann werde ich den weg mal bearbeiten, vor dem Eingang ist ja direkt ein kleiner Hügel ich versuch diesen ebenfalls etwas zu minimieren um evt. mit AT-TEs besser in die Basis zu passen. Zu den Häusern, währe echt dankbar für Hilfe, ich bin mir eben nicht Sicher was genau sich erwünscht wird für ein SEB/SWT Gebäude. Ich werde mich mal dransetzten um das Grundlegende zu bearbeiten.

    Hello There!

    Als erstes Respekt für die Mühe, die Map ist umwerfend. Am schönsten finde ich die Beleuchtung die nach Dämmerung aussieht. Ebenso finde ich ich die Einzelheiten der Map wie der geheime Raum der Zivis (Ich versuche möglichst wenig zu spoilern) super gemacht.

    Zwei Punkte jedoch könnte man gerne ändern:

    1. Der Außenposten durch den man nur durch die Nebelhöhle kommt, sollte entfernt werden. Der ist für die meisten Truppen nur schwer zu erreichen und wird vermutlich kaum bis gar nicht genutzt werden.

    2. Wenn wir schon beim Thema Nebel sind: Eine Möglichkeit die Renderdistanz clientside zu erhöhen wäre super (idk ob das machbar ist). Alternativ einfach den Nebel auf der Map erst etwas weiter weg beginnen lassen. Ich weiß, dass der aus Performancegründen eingeführt wurde, jedoch ist der für meinen Geschmack etwas zu nah.

    Freut mich aufjedenfall das dir die Map gefällt.

    1. Die Höhle ist eben so aufgebaut das nur agile Einheiten mit Jumppack, Jetpack, Greifhaken dort hingelangen. Der Sinn dahinter ist das man auf Agile Einheiten zurückgreifen muss um dort hinzugelangen.

    2. Es ist möglich die Renderdistanz einzustellen, und ja ich habe sie so runtergestellt teils wegen der Performance. Ich werde in den Tagen mal einen Compile machen um zu testen wie es ist wenn ich die Renderdistanz etwas ändere.

    Danke ! Es freut mich das die Map dir gefällt.

    1.Die Strahlenschilde im TEB Bereich habe ich bereits überarbeitet, das heißt das ich eben einen 2ten Knopf außen platziert habe.

    2.Mit den Zäunen muss ich mir was einfallen lassen.

    3. Der Übergang zum AP mit der Höhle ist extra so gestaltet, um eben der Nutzen der Einheiten mit dem Greifhaken vorzuheben z.B 104th, 41st paar Spezialeinheiten (ich bin mir nicht sicher wer alles ein greifhaken hat). Jumppack und Jetpack wie du erwähnt hast kommt ja auch dorthin. Der sinn hinter dieser Höhlenstruktur ist eben dieser, das ich mir überlegt hatte das man um dort hinzugelangen auf agile Einheiten zurückgreifen muss.

    4. Ich hab das ebenfalls beobachtet. Ich werde die Zäune beim Haupttor etwas kürzen damit dort genügend platz für eine ID Kontrolle ist. Ich hätte eine Idee wie das Problem mit den Fahrzeugen behoben werden kann. Sollte die Mehrheit wirklich wünschen den Venator entfernen zu lassen würde ich ein extra Tor einbauen.

    Screenshot
    Captured with Lightshot
    prnt.sc

    Das würde ich, damit eben der Schnelleren Fahrzeug eingriff zu garantieren ist. Das Problem dahinter ist es müssen im Prinzip dann 2 ID Kontrollen geben. Ich habe jetzt 2 Optionen ich könnte den Weg komplett umgestalten (sprich größer) oder einen 2 ten Fahrzeug durchgang machen. (Sofern der Venator entfernt wird).

    Also, die Map ist schonmal ziemlich groß. Was kein negativ Punkt ist, aber die Venator ziemlich überflüssig macht. Auf der Venator ist fast nichts, und all das kann man dann auch irgendwo am Boden aufbauen. Die Venator zerstört auch ziemlich das Map feeling, da der Schatten gigantisch ist.

    Ich finde das Licht ist zu Orange oder zu grell, es sieht zwar eher nach Sonnenuntergang beziehungsweise Sonnenaufgang aus, ist jedoch zusätzlich mit dem Venator Schatten zu grell.

    Ich sehe keinen Nutzen darin, Zäune um die Geschütze auf der Map zu machen.

    Das mit dem Venator ist eben die Sache, der Venator ist eben da um extra Platz für Schiffe der SC zu schaffen. Das mit dem Schatten ist mir bewusst aber ich dachte dass, das kein großen Einfluss haben würde.

    Das mit den Geschützen werde ich ändern da ich sie mal ohne Zäune getestet habe. Sie sehen besser aus. Die Zäune hatten kein wirklichen nutzen, ich dachte dass, das Geschütz dadurch besser aussieht.

    Wegen dem Venator werde ich eben noch auf andere Meinungen warten da (sollte ich ihn entfernen) das wirklich eine große Änderung an der Map ist.

    Die Map gefällt mir persönlich echt gut, das große Problem ist allerdings, dass die Textscreens nach jedem Permaprop Reload unsichtbar werden und man so jedes mal wenn die Map kommt alle Textscreens neu machen müsste.

    Das Problem könnte bestehen weil ich die Map reuploadet währenddessen sie noch auf dem Server war. Man sollte das bezüglich mal testen da ich mir nicht sicher bin warum sonst die Textscreens verschwinden .