SW:TOR RP Regelwerk
Allgemeine Regeln
§ 1. Jegliches RP welches Jugendgefährdend ist, sei es Kannibalismus oder Erotik RP etc. ist untersagt !
§ 2. Ein Respektvoller Umgang ist Pflicht.
§ 3. OOC im IC ist Verboten
§ 4. Das nutzen von Informationen welche man nicht im RP sondern über OOC Quellen (TS³, OOC-Chat, PM's etc) bekommen hat
sind Verboten -> Metagaming
§ 5. Fail-RP , Handlungen die nicht ins RP Passen z.B. Bunnyhopping, Taschenlampen Klickern oder grundloses Rumgeschreie sind verboten,
§ 6. Random Deathmatch, heißt andere Spieler ohne jeglichen Grund zu töten, kurz RDM ist untersagt !
§ 7. Powergaming ist verboten dazu zählen Sachen wie z.B. "/me tötet seinen Gegenüber" oder als Schüler die Gedankenbombe erlernen, also Sachen die deinen Charakter unrealistisch Stark machen oder deinem Gegenüber keine Möglichkeit bieten sich zu wehren, grundsätzlich muss alles "versucht" werden solange die Person nicht Gefesselt oder Ohnmächtig ist.
§ 8. Sobald man getötet und nicht per Medic-RP (von Sanitätern oder Jedi Gelehrten/Sith Hexern) wieder hochgeholt wird greif die NLR, wenn die NLR greift vergisst man unwiderruflich die letzte für das folgende RP relevante RP Situation und darf ebenso nicht am selben Kampf etc. Teilnehmen.
§ 9. Fear-RP ist abhängig vom RP und der Situation des Bedrohten. Wenn du die Möglichkeit siehst, den Kampf zu gewinnen oder zu fliehen, darfst du sie nutzen.
§ 9.1 Außerhalb von Raids, ist das Provozieren als Gruppe/Einzelperson von Kämpfen gegenüber anderen Gruppen von einer Überzahl von 4 Leuten oder mehr untersagt.
§ 10. Bugusing ist Untersagt, ebenso sind Bugs nach Möglichkeit direkt einen Teammitglied oder im Forum zu melden.
§ 11. Es ist verboten sich als Teamler dieses Servers auszugeben.
Chat Regeln
§ 1. Beleidigungen, Provokation, niveaulose und unangebrachte Kommentare als auch Kommentare zu Warns, Kicks, Banns sind im OOC Chat verboten. Im RP hingegen sind Beleidigungen etc. erlaubt, solange sie keinen OOC Ursprung haben, sprich: Ich kann jemanden OOC nicht ab und beleidige ihn deswegen permanent im RP.
§ 2. Im IC-Chat sind Smileys untersagt.
§ 3. /advert's sind als Sprachkommunikation zu behandeln, eine Ausnahme findet dann Statt wenn es gekennzeichneter Weise eine
Textnachricht oder ein Datentransfer ist.
§ 4. Hacks müssen im globalen Funk angefangen und beendet werden, die Zwischenschritte sind zur Vermeidung von Chatspam im /ladvert zu erledigen !
Support Regeln
§ 1. Dem Wort des Supportleitenden Teamlers ist folge zu leisten.
§ 2. Sollte sich ein User bei Warns, Kicks oder Bans ungerecht behandelt fühlen, so kann er eine
Beschwerde im Forum einreichen oder einen Admin+ im Teamspeak ansprechen. Dies gilt auch, wenn man eine Beschwerde gegen einen
anderen User oder Teamler hat.
§ 3. Das Team behält sich das Recht vor, Strafen für einen Regelbruch nach eigenem Ermessen zu verhängen.
§ 4. Das Lügen im Support ist untersagt und kann mit einem Warn bestraft werden.
§ 5. Sofern es zur Erfüllung administrativer Tätigkeiten notwendig ist, können sich Administratoren über bestehende Regeln hinwegsetzen.
§ 6. Die Administration darf Sanktionen für Vergehen erteilen, die nicht im aktuellen Regelwerk vorhanden sind, aber den Spielablauf auf dem Server behindern oder sonstige Regelbrüche beinhalten.
Klassen Regeln
Machtnutzer
§ 1. Jeder Lichtschwertgriff (außer Raidgriffe welche nur Gewonnen werden können) muss im RP gebaut werden solange man nicht irgendwie anders einen Erlangt, heißt Diebstahl oder Geschenk etc.
§ 2. Es dürfen nur die Machtkräfte genutzt werden, die man auch wirklich gelernt hat. Also auch, wenn man Sith Lord ist und diese Fähigkeit noch nicht gelernt hat, dann darf man sie nicht anwenden.
§ 3. Das Spammen von gleichen Angriffen mit Lichtschwertern hintereinander oder der gleichen Machtfähigkeiten ist verboten. Als Spam gilt die Anwendung des gleichen Angriffes / der gleichen Machtfähigkeit mehr als 2-3 mal hintereinander ohne ein Pause von mindestens 2 (bei Machtfähigkeiten 5) Sekunden, in denen ein anderer Angriff/Fähigkeit ausgeführt werden soll.
§ 4. Telepathie anzuwenden muss im RP erlernt werden und funktioniert nur lokal nicht von Planet zu Planet.
§ 5. Machtkräfte dürfen nur mit Grund benutzt werden. (Machtsprung & Levitate zu abusen und als Grund schneller voranzukommen zu nennen zählt nicht.)
§ 6. Machtnutzer dürfen neben dem Lichtschwert nur einzelne Blasterpistolen (Duals mit Ausgeschlossen) und Explosiva verwenden.
§ 7. Wenn eine Person die Machtnutzer-Fraktion verlässt, sei es Sith oder Jedi müssen diese vom Rang "Schüler/Padawan" anfangen. Wenn eine Person früher in diesen Orden war, dürfen sieden Rang eines vollwertigen Mitgliedes annehmen.
§ 8. Das Nutzen von Machtblitzen ist 15 Sekunden am Stück und dann nach Ablauf eines 10 Sekündigen Cooldowns und/oder anderen Aktionen wieder gestattet.
§ 9. Ultis dürfen während eines Raids nur einmal genutzt werden.
§ 10. Als Gesetzloser kann man keine Ränge aufsteigen. Auch nicht durch die Ausbildung eines Meisters etc.
Nicht Machtnutzer
§ 1. Fraktionssoldaten in ihrer Zivilkleidung gelten als Zivilisten ihrer Fraktion und müssen immer einen Ausweis bei sich tragen, um erkannt zu werden.
§ 2. Fraktionssoldaten in ihrer Zivilkleidung dürfen nur Waffen & Ausrüstung nutzen die ein normaler Zivilist auch mit sich rumtragen darf: Blasterpistolen, Messer, Ferngläser, Climb SWEP 2, Greifhaken (ausgeschlossen sind Agenten der Fraktion die eine Holotarnung nutzen).
§ 2.1 Uniformen gehören nicht zur Zivilkleidung mit dazu.
§ 3. Regelungen zur Handhabung der Freizeit für Soldaten und der Nutzung der Kleidung ist der Fraktion überlassen, solang es nicht gegen diese Regeln verstößt.
§ 4. Nur Machtanwender können Blasterschüsse blocken.
§ 5. Es ist verboten sich mithilfe von Magnet Platten sich zu einen Zakuul Ritter zu modeln.
§ 6. Als Gesetzloser kann man keine Ränge aufsteigen (Ausgenommen sind Schmuggler auf Schurke/Revolverheld).
Roleplay Regeln
Die Regeln
§ 1. Serious RP wird immer eingehalten, es gibt also keine Freizonen. Ausnahmen sind Supportgespräche, Rekruten-Ausbildungen (OOC Ausbildung) und Events (wenn diese als OOC Event gekennzeichnet sind).
§ 2. Mitglieder verfeindeter Fraktionen dürfen nicht ohne strategischem Ziel oder aus "langweile" auf dem Planeten des Feindes sein.
§ 3. Raumstationen oder Schiffe die aus Props bestehen, sind nur mit einen Raumschiff erreichbar und dürfen nicht mit Greifhaken oder Jetpack betreten werden.
§ 4. Die Administrative nimmt sich das Recht raus Namen welche im Zusammenhang mit bekannten Franchises stehen, unseriös oder unpassend sind in Absprache mit dem User (bei unzureichender Kooperation auch ohne) zu ändern.
§ 4.1 Des weiteren ist es Pflicht, insofern man kein Droide ist, einen Darth Titel, Codenamen etc. trägt einen Vor -und Nachnamen zu haben.
§ 5. Das Erstellen von Diensthunden ist nur mit Absprache eines S-Moderators+ gestattet.
§ 5.1 Diensthunde sind ausschließlich für Spezialeinheiten / Generäle zur Verfügung und sind auf einen Hund limitiert.
§ 6. Im aktiven Nahkampf darf nicht in ein Fahrzeug eingestiegen werden. (Bezogen auf §1,2,3 Anfang/Ende einer Kampfsituation)
§ 7. Die maximale Haftzeit beträgt 45min. Wenn das RP zu schlimm ausgestaltet wird, nimmt sich das Team vor, Sanktionen durchzuführen.
§ 8. Es darf mit Fahrzeugen nicht direkt auf andere Spieler außerhalb von Fahrzeugen geschossen werden.
Raids
§ 1. Raids müssen von mindestens 1 Teammitglied überwacht werden.
§ 1.1 Kopfgeldjäger sind bei Durchführung der Attentate auf gezielten Personen oder dessen Entführung, von §1 ausgeschlossen.
§ 1.2 Agenten sind für Fall (1),(2) & (3.1) nach § 3, von § 1 und von § 3.1.2 Ausgeschlossen.
§ 2. Mitglieder von, oder Fraktionen dürfen nicht ohne strategischem Ziel oder aus "langweile" Raiden
§ 2.1 Raids haben einen eine Abklingzeit von 45min.
§ 3. Als Raid gilt (1) gezielter Gegenstands/Datenraub (z.B. Holocrons), (2) Befreiung von Geiseln / Gefangenen oder Anschläge/Attentate auf mit von Fraktionen mit mindesten 3 Leuten Geschütze Personen als auch (3) Angriffe - in Form des gezielten Suchen nach einem Kampf - oder (3.1) Anschläge auf den Hauptplaneten oder Stützpunkte einer Fraktion.
§ 3.1 Die Teilnehmer des Raids (Angreifer und Verteidiger) müssen mit jeweils mindestens 4 Leuten besetzt und die Angreifer nicht mehr als eine Überzahl von +3 sein.
§ 3.1.1 Bei Privathäusern/Grundstück/höhlen etc. müssen, bei mehr als, oder 2 und bis zu 6 Einwohnern, mindestens 2 Einwohner Online sein.
§ 3.1.2 Es müssen bei der Angreifenden Fraktion mindestens 4 aktive Angreifer am Angriff teilnehmen.
§ 3.2 Von der Mindestanzahl bei [Fall § 3.1] der Angreifer als auch Verteidiger sind Schmuggler, Bürger, Kinder, Anwärter/Akolythen davon ausgeschlossen. Alle anderen der Fraktionen müssen die Mindestanzahl als auch Überzahl beachten.
§ 4. In Raids darf man den Spawn nicht verlassen egal ob der Spawn zu ist oder nicht. Dies Gilt ab dem Moment wo ein Teamler beginnt den Raid zu überwachen oder wenn sich der Angreifer auf dem Planeten befindet (bezogen auf § 1.1). (Für Teamler ist er zu versperren)
§ 4.1 Wenn alle Vorarbeiten für den Raid getätigt wurden, darf der Raid begonnen werden. Der Raid beginnt im RP, wenn die Gegner sich auf dem feindlichen Planeten befinden.
§ 5. Bei einem Holocron Raid dürfen 2 Personen in der Kammer 1 Holocron entwenden (4 Pers. = 2 Holoc. ; 6 Pers. = 3 Holoc. etc.) es dürfen maximal 4 Holocron bei einem Raid entwendet werden.
§ 6. Bei Raids als auch Angriffen, darf pro Fraktion nur einmal der Orbital Strike verwendet werden.
§ 7. Sollte ein Raid bei z.B. einer Geiselnahme, durch sofortiges eingreifen (direktes Verfolgen nach einer Gefangennahme) gestartet werden, dann muss dieser nicht von einem Teammitglieder bewacht werden.
§ 8. Veteranen als auch Flottenmitglieder (Jedi/Sith Ausgeschlossen) dürfen nicht Aktiv an Angriffen/Raids teilnehmen, ausgeschlossen sind Verteidigungen und bei den Flottenmitgliedern Handlungen mit und auf der Flotte.
Anfang/Ende einer Kampfsituation
§ 1. Der Kampf beginnt mit dem Schlagen/Schießen auf oder in die Richtung einer Person.
§ 2. Der Kampf endet wenn man 50 Sekunden keinen Schaden erleidet oder nicht mehr in die unmittelbare Richtung des Verfolgten geschossen wird bzw. nicht mehr mit dem Lichtschwert verfolgt wird, oder wenn beide Seiten die Waffen voreinander niederlegen.
§ 3. Im Kampf darf man keine Portale aktivieren, darf aber durch aktive hindurchgehen.
§ 4. Im aktiven Nahkampf darf man nicht ein ein Fahrzeug einsteigen welches man selbst anschließend Steuern würde d.h. In Fremdgesteuerte Mehrsitzer (Truppentransporter etc.) einzusteigen ist erlaubt.
Medic RP
§ 1. Damit eine Person mit der QW-Spritze wiederbelebt werden kann müssen ihre Wunden behandelt und die Vitalwerte (Puls etc.) stabilisiert werden.
§ 2. Nachdem eine Person mit der QW-Spritze hochgeholt wurde ist diese noch geschwächt und nicht in der Lage dazu schwere Sachen zu erledigen wie z.B. erneut aktiv im Kampfgeschehen mitmischen.
§ 2.1 Er darf sich jedoch mit Blastern, Lichtschwerten oder Granaten beim in Sicherheit bringen des Verletzen verteidigt werden.
Für Gelehrte/Hexer gelten folgende mindest Rollwerte (Bonuswerte sind mitzuberechnen) bei jeweiligen Verletzungen:
§ 3. Trotz "0 (siehe Bonuswerte)" muss immer noch ein /me folgen der diese Aktion beschreibt.
§ 3.1 Lichtschwert/Disruptorwunden sind automatisch schwere Verletzungen.
[/] | Gelehrter Hexer |
Meister Gelehrter Hexer Lord |
Großmeister Gelehrter Dunkler Hexer Lord |
Schwere Verletzungen: | |||
Zellregeneration starten | 75 + | 60 + | 50 + |
Vitalwerte stabilisieren | 65 + | 55 + | 45 + |
Personen aufwecken | 55 + | 45 + | 0 (siehe Bonuswerte) |
Leichte Verletzungen: | |||
Zellregeneration starten | 50 + | 40 + | 0 (siehe Bonuswerte) |
Personen Aufwecken | 45 + | 35 + | 0 (Siehe Bonuswerte) |
Tod und Respawn
§ 1. Wer im Deathscreen landet ist für die dort angegebene Zeit bewusstlos und je nach Situation verletzt. (Ausnahmen bilden Hinrichtungen, egal ob endgültig oder nur mit NLR verbunden)
§ 2. Wenn man in der Zeit über einen /me getötet oder weiter offensichtlich auf die Leiche geschossen oder mit einer Waffe eingeschlagen wird ist man tot und es greift die NLR.
§ 3. Wenn bei Ablauf der Zeit keine Behandlung im Gange ist erliegt man an seinen Verletzungen und es greift die NLR.
§ 3.1 Man kann durch Lebenserhaltungssysteme oder Infusionen über die angegebene Zeit am leben gehalten werden.
§ 4. Wenn man durch eine Explosion stirbt kann man nicht wiederbelebt werden.
§ 5. Man darf erst respawnen wenn das RP mit dem Körper (egal ob tot oder lebendig) abgeschlossen ist.
§ 5.1 Zu Vergewissern ist das im /(l)ooc und zur Not im @-Chat.
Waffen/Tool spezifische Regeln
Schusswaffen
§ 1. Raumschiffe dürfen erst mit zweihändigen Blasterwaffen abgeschossen werden.
§ 2. Blasterwaffen als auch der Taser darf nicht im Wasser verwendet werden.
Jetpack
§ 1. Es darf beim fliegen mit dem Jetpack (nur im Hovermode) und mit dem Jumppack nur mit Blasterpistolen und Handgelenk Waffen (Auch B2-Armcannon und Flammenwerfer) geschossen werden.
Defi, Heal/Armortools, Kolto/Bacta Granaten
§ 1. Darf nur außerhalb des Kampfes benutzt werden. (Siehe "Anfang/Ende einer Kampfsituation") außer Kolto oder Bactanades
§ 2. Kolto- und Bactanades dürfen außerhalb des Kampfbereiches verwendet (15 - 20m)
Unsichtbarkeit
§ 1. Unsichtbare/Getarnte können bemerkt werden wenn sie einen Berühren oder sich anderweitig Bemerkbar machen. (Dazu zählen keine Fußspuren)
§ 2. Unsichtbar/Getarnt darf nicht mit Gegenständen interagiert werden, dazu zählt nicht das durchtreten eines Portals.
§ 2.1 Es dürfen unsichtbar andere Gegenstände in der Hand gehalten werden, dürfen getarnt aber nicht genutzt werden um schaden zu machen, dazu zählen auch Lichtschwert Fähigkeiten (Außer Shadowstrike).
§ 2.1.1 Auch darf man Unsichtbar nicht meditieren.
§ 2.2 Unsichtbar/Getarnt dürfen auch keine Leute beeinflusst werden.
§ 3. Das Tarnmodul darf nur außerhalb des Kampfes verwendet werden.
§ 4. Unsichtbar/Getarnt werden nur Gegenstände die man bei sich trägt getarnt, aber keine Personen die man berührt oder trägt o.ä.
§ 5. Erleidet man mit dem Tarngerät getarnt Schaden muss man sich enttarnen.
§ 6. Die Lichtschwertfähigkeiten Cloak und Advanced Cloak dürfen nur alle 2 Minuten benutzt werden.
Greifhaken
§ 1. Darf nur mit /me an Personen und Droiden befestigt werden, wenn
§ 1.1 Die Person gefesselt ist und nicht kooperiert oder sich nicht bewegen kann.
§ 1.2 Wenn die Person am Boden ist und abtransportiert werden muss.
Explosiva
§ 1. Der RPS-6 darf nur gegen Fahrzeuge und Türen benutzt werden.
§ 2. Die B2-Armcannon darf maximal 3er Salven im Abstand von 30 Sekunden schießen.
§ 3. Der M202 darf maximal ein Magazin in 30 Sekunden abfeuern.
§ 4. Der explosive Bowcaster kann keine Wände oder Türen zerstören.
§ 5. Detpacks sollten in Realistischen mengen Platziert werden. Auf einer Person sind mehr als 3 überflüssig.
§ 5.1 Es dürfen maximal 3 Detonatoren für eine Sprengung Platziert werden, insgesamt 6 bevor man sich im RP neue holen muss.
§ 6. Sprengstoffe sollten im realistischen Verhältnis gegen Türen und Wände eingesetzt werden (Je dicker die Wand desto mehr Sprengstoff ist von Nöten).
Insta Kill Weapons
§ 1. Das Nutzen der Instant Kill Funktion von dem Hidden Blade und dem Climb SWEP ist verboten.
Magnetplatten
§ 1. Es darf sich mit dem Tool nicht zu den Playermodeln der Teammitglieder (Zakuul Knight) gemoddelt werden.
§ 2. Es darf sich nicht zu Models getarnt werden welche kleiner sind als man selbst.
Lichtschwert(-kristalle)
§ 1. Dark inner können nur in Raids gewonnen werden.
§ 2. Rote Kristalle sind den (Abtrünnigen) Sith vorbehalten.
§ 3. Der Grüne Kristall bei dem Botschafter Pfad und der Blaue bei dem Ritter Pfad ist Pflicht.
§ 3.1 Eine Ausnahme bildet das Rollen einer welche über oder genau 90 ist, dann kann ein Gelber Kristall erlangt werden. (nur bei den Jedi)
§ 4. Das nutzen der Lichtschwertklinge in oder Unterwasser ist Untersagt, das nutzen der Machtfähigkeiten jedoch nicht.
§ 4.1 Machtblitze sind im Wasser auf eigene Gefahr zu verwenden. (Slay möglich)
Handschellen
§ 1. Man kann sich nicht selbstständig aus Handschellen befreien, es sei denn [...]
§ 1.1 [...] es sind Tactical Handcuffs und Rope Cuffs, aus diesen kann man versuchen sich jede Minute zu befreien. Das geht über einen /me welcher den Versuch beschreibt und einen Roll von 75+.
§ 1.2 [...] es sind Police Handcuffs aus denen kann man nur von der Person die einen Festgenommen hat befreit werden, oder von einer dritten Person, welche die Fesseln entweder (A) mit einem Blaster durchschießt oder (B) mit einem Messer oder Lichtschwert durchtrennt. ((A),(B) auch bei Tactical Handcuffs und Rope Cuffs möglich)
§ 2. Handschellen dürfen nur bei einer Person genutzt werden die ihre Waffe nicht draußen hat, oder diese erst kurz davor gezogen hat. Rekruten ausgeschlossen.
§ 3. Nur Fraktionsleiter, Ratsmitglieder, Generäle + und Geheimdienst/SID- Leiter haben Zugriff auf Machtfesseln.
§ 3.1 Diese werden über einen /me zusätzlich angelegt und unterstehen den gleichen Regeln wie alle anderen Handschellen.
§ 3.2 Diese sind eine erweiterte Form der Police Handcuffs und unterdrücken jegliche Form von Machtfähigkeiten (auch Telepathie).
Machtwürgen
§ 1. Darf nur außerhalb des Kampfes benutzt werden. (Siehe "Anfang/Ende einer Kampfsituation")
Hände der Macht
§ 1. Mit den Händen der Macht dürfen keine Schiffe festgehalten werden, die bereit am Fliegen sind. Startende Schiffe dürfen jedoch angehalten werden.
Hinrichtungen, lebenslange Haftstrafen & Duelle um Leben und Tod
§ 1. Hinrichtungen und Abtransporte müssen, insofern einer da ist von einem Admin+ überwacht werden, ist das nicht der Fall muss das nächst höchste Teammitglied Überwachen.
§ 2. Hinrichtungen und Abtransporte müssen in inkl. Zeit in Gefangenschaft mindestens 20 Minuten dauern.
§ 3. Hinrichtungen und Abtransporte dessen Grund nicht alleinig Verrat ist können nur von Fraktionsleitern der Republik, des Imperiums und der Mandalorianer durchgeführt werden.
§ 3.1 Zwei Ratsmitglieder oder ein Ratsmitglied + General (oder höher) oder GHD/SID Leiter haben die Befugnis Hinrichtungen und Abtransporte durchzuführen wenn die Gründe plausibel sind.
§ 3.1.1 Der überwachende Teamler entscheidet selbst, ob die Gründe plausibel sind oder nicht.
§ 3.2 Der General oder höher hat die Befugnis Verräter, welche in seinem Militär sind oder waren, Hinrichtungen oder Abtransporte durchzuführen.
§ 4. Hinrichtungen und Abtransporte müssen mit einen (1) /advert (mindestens an die eigene Fraktion) angekündigt und mit einen (2) /me und einen (3) /advert abgeschlossen werden.
Beispiele:
(1) /advert *Fraktionsleitung XY an Fraktion XY* Person XY wird aufgrund von XY lebenslang Eingesperrt/Hingerichtet.
(2) /me richtet ihn mit einem Schwerthieb/Blasterschuss hin , /me schließt die Tür des Transporters und gibt das Zeichen zum starten
(3) /advert *Person XY Körper fällt leblos zu Boden* , /advert *Der Transporter springt in den Hyperraum nach Planet XY*
§ 5. Dem Duell auf Leben und Tod müssen beiden Seiten zustimmen und er muss ohne aktive Fremdeinwirkung im Kampf ablaufen.
§ 6. Als Folge einer Hinrichtung, eines Abtransports oder einer Niederlage eines Kampfes auf Leben und Tod folgt die Charakterlöschung, diese erfolgt entweder durch den User oder das Team.
§ 6.1 RP-Chars können 3 Mal ein Duell verlieren, abtransportiert oder Hingerichtet werden bevor der Char endgültig verloren geht.
§ 6.1.1 Verlassen RP-Chars die Fraktion mit negativen Hintergrund oder mit vorgehen gegen diese Fraktion, verlieren diese ihr Anrecht auf die vorher genannten drei Leben im falle einer Hinrichtung durch jene Fraktion.
§ 6.2 Sollte ein RP-Charakter Hingerichtet oder Abtransportiert werden und noch unter seiner 3. Hinrichtung liegt, dann vergisst er alle Informationen, welche zur Hinrichtung geführt haben.
Machbrechungen und Verstümmelungen
§ 1. Machtbrechungen müssen von Großmeister Gelehrten und Dunklen Lord Hexern durchgeführt und Verstümmelungen von Generälen+, GHD/SID Leitern und Legendären Kopfgeldjägern verordnet werden. Die Exekutive bei der Verstümmelung, darf vom General+ , GHD/SID Leiter und Legendären Kopfgeldjäger bestimmt werden.
§ 2. Machtbrechungen/Verstümmelungen werden von einem unbeteiligten Teammitglied überwacht und der Grund dafür abgesegnet oder abgelehnt.
§ 3. Nach einer Verstümmelung/Machtbrechung werden 25% der Level des Opfers abgezogen, zur Not wird aufgerundet.
§ 4. Die Verstümmelungen/Psychischen Schäden sind Permanent und müssen aus RPt werden, es besteht jedoch die Möglichkeit zur Behandlung durch Prothesen o.ä.
§ 5. Bei der Verstümmelung kann das Opfer bei Bewusstsein sein oder auch Ohnmächtig sein/werden.
§ 6. Es muss gewährleistet werden dass das Opfer die Prozedur überlebt.
§ 7. Bei der Machtbrechung wird nach dem Reiter "Geistmanipulation" vorgegangen und der Geist mit eingesetzten Gefühlen oder Erinnerungen etc. gebrochen.
Selbstmord
§ 1. Selbstmord darf nur ohne Fremdeinwirkung geschehen und setzt in jeglicher Form die Löschung des Charakters voraus.
§ 2. Nach dem Selbstmord mit Sprengkörpern in einer Kampfsituation kann man nur von den Gegner wiederbelebt werden. Außerdem wird dabei die eigene Ausrüstung zerstört, was die Nutzung dieser in jeglichen Rahmen verbietet.
Machtinteraktionen
Bonuswerte der Machnutzer
Nicht aufgelistete Lore Chars haben den Wert der ihren Rang entspricht.
Rang | Bonuswert |
Anwärter / Akolyth | 0 |
Padawan / Schüler | 5 |
Ritter / Krieger | 10 |
Botschafter / Inquisitor | 15 |
Wächter & Hüter Marodeur & Juggernaut |
15 |
Schatten Attentäter |
20 |
Gelehrter Hexer |
25 |
Wächter & Hüter Meister Marodeur & Juggernaut Lord |
20 |
Schatten Meister Attentäter Lord |
25 |
Gelehrter Meister Hexer Lord |
30 |
Wächter & Hüter Großmeister Marodeur & Juggernaut Dunkler Lord |
25 |
Schatten Großmeister Attentäter Dunkler Lord |
30 |
Gelehrter Großmeister Hexer Dunkler Lord |
35 |
Tempelwache Tempelwachen Meister |
25 30 |
Satele Shan Sith-Imperator |
40 |
Resistenzwerte/Bonuswerte der Nicht-Machtnutzer
Rang | Resistenzwert |
Mandalorianer: | |
Mandalorianer | 10 (als Clanmitglied +5) |
Mandalorianischer Mediziner / Schmied / Späher / Techniker | 15 (als Clanmitglied +5) |
Clan Anführer | 25 |
Militär: | |
Imp / Rep Private | 5 |
Imp / Rep Sergeant | 10 |
Imp / Rep Lieutenant | 15 |
Imp / Rep Captain | 20 |
Imp / Rep General | 25 |
Imp / Rep Admiral | 25 |
Supreme Commander / Großmoff | 30 |
SID / Imperialer (Ziffer-) Agent Rep / Imp Spezialeinheit |
25 |
Wächter | 30 |
SID / Imperialer GHD Leiter Rep / Imp Spezialeinheit Commander |
35 |
Lehrling (Garde) | 10 |
Gardist | 25 |
Lehrmeister der Garde | 30 |
Kommandant der Garde | 35 |
Kopfgeldjäger-Gilde: | |
Powertech / Söldner / Attentäter Lehrling | 10 |
Spezialprototyp / Shieldtech Leibwache / Arsenal Attentäter |
15 |
Erfahrender Söldner / Powertech / Attentäter | 20 |
Legendärer Söldner / Powertech / Attentäter | 30 |
§ 1. Die Werte der Machtnutzer gelten bei jeder Interaktion mit der Macht. Die Resistenzwerte nur, wenn wer versucht einen zu beeinflussen.
§ 1.1 Bis zu 10 Sek nach dem Beeinflussungsversuch kann den Beeinflusser mit einem "/me hilft ihn bei der Beeinflussung" + anschließenden /roll geholfen werden.
§ 1.1.1 Es kann jedoch dem Beeinflussten nicht mit dem gleichen Vorgehen geholfen werden die Beeinflussung abzuwehren.
§ 2. Diese Werte gelten auch für die Gesetzlosen Gegenstücke der Jobs.
§ 2.1 Droiden können nicht mit der Macht beeinflusst werden.
§ 3. Es ist nicht möglich als Machtnutzer, einen anderen Machtnutzer welcher im Rang über einen Steht (z.B. Hexer -> Hexer Lord oder auch andere Klassen) zu beeinflussen. Es sei denn [...]
§ 3.1 [...] man ist zu dritt. Dann kann man jemanden der einen Rang über einen Steht versuchen zu beeinflussen. Es zählt der Roll von der Person welche die Beeinflussung auf den Ranghöheren gestartet hat.
§ 3.1.1 Ein Gelehrter/Hexer kann die Anzahl an benötigten Personen, auf zwei Personen verringern.
§ 4. Die Bonuswerte der Nicht -Machtuntzer gelten nur im Zusammenhang mit Körperlichen Tätigkeiten wie dem Nahkampf (z.B. beim K.O Schlagen). Sie gelten nur gegen andere Nicht-Machtnutzer und nicht gegen Machtanwender wie Jedi oder Sith.
Veranschaulichung:
1. Alpha Company Sergeant versucht Schocktrooper Sergeant K.O zu hauen -> beide haben +10 zum Roll
2. Alpha Company Sergeant versucht Sith Schüler K.O zu hauen -> Keine Bonuswerte auf beiden Seiten
Einsetzen/Ersetzen/Erschaffen von Gedanken/Erinnerungen
§ 1. Nur Gelehrte/Hexer + sind in der Lage dazu im Geist einer Person dinge zu verändern.
§ 2. Es kann nicht gezielt nach Gedanken/Erinnerungen gesucht werden, wenn man an bestimmte Erinnerungen gelangen will kann man,
(1) die Person lange genug foltern bis sie es einem sagt oder,
(2) nach Gefühlen suchen die mit der Erinnerung verbunden sind.
§ 3. Erinnerungen können NICHT gelöscht werden, sie können verschleiert werden oder die Person kann dazu gebracht werden sie zu vergessen.
Beispiele zu § 3 :
"Scar Karesh: /me lässt ihn die Erinnerungen an die beiden vergessen, indem er einen Dunklen Nebel über sie legt, selbst wenn er kurz davor ist sich zu erinnern kann er alleine nicht dort hindurch sehen"
"Scar Karesh: /me schlängelt sich weiterhin durch den Geist von Brook, vorbei an seinen Erinnerungen durch die Dunkelheit seines Verstandes wo nun seine geliebte Delta ist. Getrieben von Hass, angezogen von dem Licht in Brooks Erinnerungen, versucht er den Rest der Familie zu finden"
"Scar Karesh: /me betrachtet Brooks Gesicht, während er die Erinnerungen an seine Geliebten nimmt und langsam verdunkelt, wie er langsam vergisst wer sie sind, wieso er sie liebt"
Geschwächte/Gebrochene Geister und das Heilen davon
§ 1. Wenn (1) mehr als 2 mal am Tag in dem Geist einer Person etwas verändert wird oder (2) Man mehr als 5 Mal beeinflusst wird , ist der Geist geschwächt.
Folgen eines Geschwächten Geistes können sein:
Verrücktheit, Halluzinationen, Schwindelgefühle , Kopfschmerzen, Tunnelblick, Aggressionsprobleme/Wutausbrüche, das verlernen von Fähigkeiten, seltsam Sprechen, Willkürliche Angstzustände, Verwirrtheit.
§ 1.1 Es verhindert nicht das man immun ist gegen Schmerz, man hat an sich davon nur Defizite.
§ 2. Was und wie viele (mindestens 3) Nebenwirkungen aus RPt werden liegt am User.
§ 3. Gebrochene/Geschwächte Geister können NUR von (Groß-)Meister Gelehrten geheilt werden. Dazu muss folgendes gegeben sein:
(1) Die Person muss ruhig sein und sich sicher fühlen.
(2) Der Geist der Person muss so ruhig sein wie es geht, er darf sich nicht mit etwas beschäftigen oder beeinflusst sein. Der Gelehrte kann mit einem /me den Geist etwas beruhigen.
(3) Die Person muss freiwillig jemanden in ihren Geist lassen.
§ 3.1 Jede Erinnerung muss einzeln und mit einem /me der sich direkt darauf bezieht geheilt werden.
§ 3.2 Wenn die beschädigte Person mehr rollt als der Heiler, schlägt der Geist um sich und folgendes kann passieren.
Diese Rollwerte sind für die "beschädigte" Person wenn sie den Roll gewinnt:
0-31: Die Person wird Hysterisch, bei erneutem 0-25 hat sie einen Anfall usw...
32-55: Die Person erleidet einen Schock, Herzinfarkt, Anfall, das ist dem Spieler überlassen, kann daran sterben
56-75: Die Person wird Ohnmächtig für eine Zeit. Mindesten 10 min, maximal 24H
76-100: Der Geist der Person bricht weiter, sie wird Ohnmächtig, bei erneutem 76-100 stirbt die Person da der Geist bricht (Reset alle 2 Tage)
Wiederherstellen von Erinnerungen
§ 1. Damit einer Erinnerung wiederhergestellt werden kann, muss:
(1) Die neue Erinnerung zerstört werden, dafür muss [...]
(2) [...] Der Heiler wissen dass der Beeinflusste war vergessen hat und danach suchen in dem er, [...]
(3) [...] Den Nebel finden der die Erinnerungen verschleiert (Beeinflusste hat +35 Rollwert, sollte die Person gewinnen wird der Nebel dicker und er bekommt +5). Anschließend wird, [...]
(4) [...] Die Dunkelheit die seinen Geist umgibt beseitigt damit die verschleierten Erinnerungen zum Vorschein kommen. (Betroffene Person erneut +35 Rollwert) und zuletzt [...]
(5) [...] Die Erinnerung reinigen und diese dorthin zurückführen wo sie einst war (Einmal alle 12H möglich)
Konsequenzen von Veränderungen im Geist
,,Ich möchte das es bessere Regeln dazu gibt, das man mehrfach in den Geist einer Person geht und welche Konsequenzen dies hat. Es ist einer Person nun freigestellt jemanden mit einem schwachen Geist auszurpn, wenn es dafür einen Grund gibt. Als Beispiel wenn ein Hexer eine 65 Rollt, und der gefolterte eine 25, dann hat er nicht nur gewonnen und kann fortfahren, sonder die Zahl die der Hexer gerollt hat bestimmt auch, was im dem Geist passiert." - @Scar , Vorschlag zum genauen festlegen von Geistmanipulationen
Normaler Geist:
0-26: Der Geist der Person bricht und die Person stirbt daran
27-45: Die Person wird schwächer, bei einem erneuten 0-20 roll stirbt sie
46-100: Der Geist der Person kann frei erkundet/verändert werden, es wird kein Schaden angerichtet
Geschwächter Geist:
0-35: Der Geist der Person bricht und die Person stirbt daran
36-69: Die Person wird schwächer, bei einem erneuten 0-50 roll stirbt sie
70-100: Der Geist der Person kann frei erkundet/verändert werden, es wird kein Schaden angerichtet
(Es gelten die Bonuswerte !)
Erschaffen und Heilen von Machtkrankheiten
§ 1. Krankheiten können nur durch Sith Alchemie von dunklen Hexer Lords erschaffen/entfernt werden und nur durch Großmeister Gelehrte geheilt werden.
Es gibt folgende Arten von Krankheiten:
(1) Gifte
(2) Krankheiten die den Geist der Person schwächen und angreifen
(3) Krankheiten die eine Bindung zu dunklen Seite erschaffen
(4) Krankheiten die sich von Wirt zu Wirt übertragen können (Seuchen/Epidemien)
§ 2. Krankheiten müssen entdeckbar sein, können aber erst nach dem Ausbruch der Symptome entdeckt werden.
§ 3. Die Krankheit muss heilbar sein und darf nicht Sofort töten (innerhalb von 1H)
§ 4. Die Krankheit darf nicht ohne größeres Ziel erschaffen werden.
§ 5. Die Krankheit darf sich von Wirt zu Wirt übertragen, Infektionswege müssen aber Definiert sein.
§ 6. Um eine bislang unbekannte Krankheit zu erkennen muss ihr Verlauf beobachtet und anhand der Symptome und dem Verlauf der Krankheit Kategorisiert werden.
§ 6.1 Bereits bekannte Krankheiten können nach dem bekannten Weg geheilt werden.
§ 6.2 Wenn man ein grobes Verständnis von der Krankheit hat kann man versuchen diese einzugrenzen REALISTISCHE Rollwerte dafür werden vom erschaffe gegeben.
§ 6.3 Für die Heilung muss eine klare Reihe an /me's stattfinden die dazu führen das die Person geheilt wird.
Portale und Blockaden
§ 1. Die Boden-Portale werden im RP als Fähren angesehen.
§ 2. Die Raum-Portale sind im Orbit und damit auch nur im Raumschiff zu erreichen.
§ 2.1 Mit nicht überdachten, und damit nicht Hyperraum-fähigen Schiffen, ist das Reisen von Planet zu Planet über die Luftportale untersagt.
§ 2.2 Das kämpfen auf der Plattform bzw. dem Bereich oder das herumlaufen welches nicht dazu dient das Ziel auszuwählen wird als Fail-RP gewertet.
§ 3. Generäle + / Ratsmitglieder können Blockaden um ihre Hauptplaneten errichten lassen, diese brauchen 10 Min. (Reise + Formationsbildung etc.) Das führt dazu das keines der Portale nicht mehr benutzt werden darf.
§ 3.1 Wenn die gegnerische Partei mit ihrer Flotte angreift können die Blockaden beidseitig passiert werden.
§ 4. Es ist auch möglich die Boden-Portale zu sprengen (mindestens 3 Detonatoren / 6 Detpacks), diese sind dann für den Rest des Raids gesperrt und dürfen (ob aktiviert oder deaktiviert) nicht genutzt werden.
Hacken von Türen und Schiffen
§ 1. Jede Tür welche nicht durch ein Keypad gesichert ist, muss nicht gehackt werden und kann auch nur mit dem Keycard-Cracker gehackt werden.
§ 1.1 Ausnahmen bilden dabei das Sprengen von Türen. Dort muss je nach Material und dicke der Tür mit entsprechendem Sprengstoff und Sprengstoff Menge gearbeitet werden.
§ 2. Jedes Schiff welches du nicht gekauft hast oder dir von der Fraktion zugewiesen wurden, müssen gehackt werden. Dabei muss in 10 % Schritten mit jeweils 5 Sekunden Abstand gehackt werden.
Anfang und Ende müssen im /advert und der Rest im /ladvert verfasst werden.
Planeten und Gebiete
§ 1. Korriban, der Luftraum um das Imperiale Schiff, das Imperiale Schiff selbst und der imperiale Außenposten auf Tatooine mit unmittelbaren Gebiet drum Herum sind gehören dem Imperium bzw. sind Imperial.
§ 2. Tython, der Luftraum um das Republikanische Schiff, das Republikanische Schiff selbst und der republikanische Außenposten auf Tatooine mit unmittelbaren Gebiet drum Herum sind gehören der Republik bzw. sind Republikanisch.
§ 3. Rishi ist neutrales, Piraten besetztes Gebiet. Ausgeschlossen davon ist das Gebiet, welches von der Bergkette, den zwei Toren und dem Map-Rand umkreist wird. Dieses Gebiet gehört den Mandalorianern.
§ 4. Tatooine ist bis auf die Außenposten, welche dem Imperium/ der Republik gehören und dem Hauptgebäude der Kopfgeldjäger-Vermittlungsgilde ein neutrales Gebiet.
Alles was nicht unter diese Regeln fällt (z.B. Grauzonen oder das ausnutzen vom freien RP) wird von den Teammitgliedern nach eigenem Ermessen geahndet
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